當一家公司不再滿足于僅僅打造爆款產品,而是開始著手構建一個能讓無數創(chuàng)作者共同生長的生態(tài)系統時,它便踏上了一條從“大佬”到“巨頭”的必經之路。
2025年,米哈游這家已憑借《原神》《絕區(qū)零》等作品躋身全球頂尖行列的游戲企業(yè),正通過其最新的戰(zhàn)略布局——《原神》UGC玩法“千星奇域”,向外界清晰地傳遞出這一信號。
這不僅是為一個成功產品增添的新模塊,在GameLook看來,更應被視為米哈游從產品公司向生態(tài)型公司轉型邁出的實質性一步。
伴隨著創(chuàng)作者招募計劃的啟動,以及《原神》前瞻直播上的露面,“千星奇域”的愿景浮出水面:它旨在依托《原神》龐大的全球用戶基礎和深厚的品牌影響力,提供一個名為“千星沙箱”的強大編輯器,讓玩家與創(chuàng)作者能夠共同定義和構建一個無限可能的開放游戲世界。
然而,這條道路并非坦途。UGC平臺的構建,本質上是一場將“半條命交給合作伙伴”的考驗。它的成敗,不僅取決于米哈游自身的技術實力與資源投入,更有一半系于創(chuàng)作者是否愿意“捧場”,以及平臺能否為創(chuàng)作者提供一個可持續(xù)的“正向收益循環(huán)”。
因此,GameLook認為,“千星奇域”既是米哈游驗證自身能否成為騰訊、網易之后“游戲圈新大腿”的試金石,也是一場機遇與風險并存的“豪賭”。
在互聯網與科技領域,“站在風口上”意味著能夠最大化地捕捉時代紅利所賦予的勢能,從而將成功的偶然性轉化為必然。米哈游為“千星奇域”鋪設的道路,初看確實集齊了多重時代紅利,使其從誕生之初便具備了遠超同行的勢能。
今天的米哈游已非昔日初創(chuàng)公司,而是年收入高達400多億、理論上穩(wěn)居全球游戲廠商前十的行業(yè)巨頭。盡管2024年因多種因素出現階段性收入波動,但其雄厚的資金實力和品牌號召力,已成為吸納用戶、資金與創(chuàng)作者的金字招牌。
簡而言之“米哈游”這三個字本身,就足以讓“千星奇域”獲得比其他產品更多的關注——在這個“流量就是錢”的時代,用戶的“多看一眼”,往往意味著億萬級別的營銷成本節(jié)省。
UGC生態(tài)的搭建,前提是本體游戲的生命力足夠旺盛。對于開發(fā)者而言,將自己的時間、精力乃至資金投入一個平臺,最大的擔憂莫過于平臺、或游戲本體自身的夭折。
即將運營滿五年的《原神》,其持續(xù)穩(wěn)定地運營表現和龐大的活躍用戶,為創(chuàng)作者提供了一種至關重要的“信用背書”。目前無論是手游、PC、主機,都是長青游戲壟斷用戶、時長和收入,在日益殘酷的游戲圈“代際分配”的市場環(huán)境下,也只有頭部長青游戲,才有資格和底氣邀請成千上萬的開發(fā)者,將創(chuàng)作者自己的創(chuàng)作生涯與之捆綁。
《原神》的巨大成功,標志著二次元文化已從亞文化圈層邁入全球主流視野,獲得了海量年輕泛用戶的擁抱。近期科隆游戲展上米哈游展臺的人山人海,便是這一趨勢的有力證明。用戶的破圈意味著市場規(guī)模的極大拓寬,這為UGC生態(tài)“共同富裕”的目標提供了基礎。如果潛在用戶的盤子本身不夠大,那么“僧多粥少”的局面將難以避免。
在此基礎上,米哈游已然成型的“創(chuàng)作者紅利”構成了第四道壁壘。在UGC生態(tài)尚未完全開放之前,圍繞米哈游旗下游戲,已經自發(fā)形成了規(guī)模龐大、活躍度極高的二創(chuàng)和社群生態(tài)。大量的視頻UP主、線下社團組織“靠米吃米”,通過創(chuàng)作內容構筑自己的影響力與粉絲群體,并已實現了初步的商業(yè)閉環(huán)。
“千星奇域”的推出,其核心目標之一,便是將這批成熟的內容創(chuàng)作者,平滑地轉化為游戲開發(fā)者,這種轉化的基礎在行業(yè)內幾乎是獨一無二的。
一個健康的UGC平臺,除了需要優(yōu)秀的算法推薦(比如Steam),流量和用戶本身其實對一些大的平臺產品來說、也應是“明碼標價”的商品。
參考全球最大的UGC平臺Roblox,其平臺內單個用戶的買量獲取成本據稱低至0.01美元。而《原神》的用戶,因其更高的付費意愿、付費能力與活躍度,其價值無疑遠超于Roblox的用戶價值。
可以預見,未來米哈游若效仿Roblox、乃至微信、tiktok、TapTap,開放《原神》內部的廣告分發(fā)系統,讓有實力的開發(fā)者和發(fā)行商通過競價方式獲取用戶,將形成一個高效的商業(yè)模型。哪怕一個《原神》用戶的定價是0.1美元,也遠低于公開市場的買量成本,這本身就構成了一種獨特的商業(yè)紅利,未來米哈游的盈利模式也得以多元化。
不過盡管手握多重優(yōu)勢,但GameLook認為,“千星奇域”的未來并非一片坦途。從用戶擴圈、內容生態(tài)到激勵機制,米哈游仍面臨著深刻的結構性挑戰(zhàn)。
縱觀全球成功的UGC平臺用戶增長路徑,如Roblox、Fortnite(海外ESRB分級都是T級、適合青少年),其用戶結構普遍呈現年輕化、甚至低齡化特征,大量用戶是未成年人,之所以青少年多,原因是年齡不夠和沒有收入、被隔離在更成人化游戲之外。這種用戶畫像在海外市場能夠通過分級制度被家長接受,但在中國市場嚴格的未成年人游戲監(jiān)管政策下,幾乎無法復制。
這意味著,“千星奇域”在國內只能深耕存量成年用戶與召回流失老用戶。若想在全球市場實現爆炸性增長,考慮到《原神》自身的招牌以及在海外的名聲,其UGC玩法對于長期浸泡在《堡壘之夜》《Roblox》等產品的未成年人的吸引力有多少,GameLook或許要打個問號。雷火競技
當然《原神》也可以選擇通過加大買量規(guī)模,實現強行在海外破圈,突破年齡隔閡,不過即便米哈游不缺錢,相關長期投入想必也不會小,就好比Roblox為了把創(chuàng)作者和用戶生態(tài)做大,這家公司持續(xù)虧損多年。
在用戶規(guī)?;A之上,GameLook認為還有“內容與用戶需求的錯位風險”。
從目前公布的實機演示來看,“千星奇域”展示了“塔防”“吃雞”等規(guī)則驅動型玩法。這類玩法是UGC平臺的主流,易于小團隊實現和迭代。
但問題在于,《原神》等二次元游戲的玩家,其核心訴求是角色、劇情、世界觀等“內容型”體驗。讓他們在一個內容型游戲中去玩規(guī)則型玩法,本身就存在一種預期錯位。更嚴峻的是,高質量的內容型游戲(如戀愛AVG、劇情RPG)依賴于工業(yè)化的生產管線,對美術、動畫、劇本的要求極高,如果創(chuàng)造者要制作與《原神》品質一致的游戲資產,這絕非小型開發(fā)者團隊所能長期承受的。
開發(fā)者即便利用官方提供的美術資產進行“二次創(chuàng)作”,其生產成本和難度依然未知。
玩家若想體驗“吃雞”,市面上有《和平精英》等更成熟、更深度的獨立產品可供選擇。UGC作品在品質、功能和運營上,很難與數百人團隊打磨的商業(yè)產品直接競爭,目前二次元產品供應仍在,比如二次元吃雞玩法、騰訊就準備了一款。
因此,創(chuàng)作者若只是簡單照搬市面上的成熟玩法,很可能陷入“玩家有更好的,為什么要玩你這個”的窘境,“二次元化”能否構成用戶必玩的理由,存疑。當然如果“千星奇域”平臺之外、友商們的二游全掛了,那么
當然可能有讀者認為,UGC平臺如果想要做高質量內容,砸錢就可以了,砸夠了錢自然能吸引來一批具有實力的創(chuàng)作者。要知道《原神》“千星奇域”其采用的類似虛幻引擎“藍圖系統”,理論上在“無代碼”或者“低代碼”開發(fā)環(huán)境下的能力上限是相當高的。
此前GameLook就曾報道過,《光與影:33號遠征隊》開發(fā)商Sandfall Interactive僅憑團隊中的4個程序員,利用虛幻引擎5的藍圖功能,就打造了游戲95%以上的內容。雖然“千星奇域”的編輯器功能應該沒有虛幻引擎強大,但隨著功能更新,對于有能力的創(chuàng)作者而言可以預見將可能是相當趁手的工具。
但畢竟高質量內容背后的有經驗的開發(fā)者和玩家,除了熱愛,對于激勵和收益的要求也會更高,然而,行業(yè)經驗表明,高額補貼容易催生一批“蝗蟲”式的外包團隊,他們只為賺取補貼而來,交付的產品往往缺乏靈魂,也無法真正滿足玩家需求。這種不可持續(xù)的“發(fā)補貼行為”,最終可能導致資源浪費和生態(tài)畸形。
在GameLook看來,這一矛盾背后,真正的長久之計,在于平臺自身的“造血能力”,長期需要真正喜愛二次元、真正懂原神的創(chuàng)作者加入,Roblox、我的世界等游戲的持續(xù)長青,靠的都是真正懂游戲的玩家,玩家成為創(chuàng)作者才是最佳路徑。
此外,米哈游則需要審慎設計商業(yè)化通道,明確除了平臺激勵,創(chuàng)作者可以售賣何種內容(如抽卡、皮膚、數值、通行證),以及開放多大的商業(yè)化上限。
當然這既要保證創(chuàng)作者能獲得足夠高的收益,又要避免過度商業(yè)化沖擊《原神》本體的口碑,其間的平衡對米哈游而言,也是相當大的挑戰(zhàn)。
在機遇與挑戰(zhàn)并存的“千星奇域”中,什么樣的創(chuàng)作者最有可能成功?從內容方向上看,GameLook認為兩類創(chuàng)作者具備天然優(yōu)勢。
例如,熟悉AVG、視覺小說制作的開發(fā)者,以及在線下同人圈創(chuàng)作“本子”的敘事者,可以將他們的才華平移至線上,創(chuàng)作戀愛、懸疑等劇情驅動的游戲。這類內容與《原神》用戶的需求高度契合。
他們不應試圖復刻主流玩法,而應專注于創(chuàng)造那些在商業(yè)市場因風險過高而無法存活的、腦洞大開的差異化體驗。UGC平臺,恰恰是這些獨特創(chuàng)意的最佳庇護所。
當然,從團隊構成和心態(tài)來看,成功的創(chuàng)作者需要具備清醒的認知和穩(wěn)健的規(guī)劃。
GameLook必須要提醒的是,雖然米哈游金字招牌在這,但理想的參與者,尤其在平臺初期,最好有其他穩(wěn)定的收入來源,短時間內不要賭性太大、不要一上來就把UGC創(chuàng)作視為唯一的生計。這能讓他們以更從容、更專注的心態(tài)進行創(chuàng)作,而不被短期收益和生存壓力所困。
參考Roblox的生態(tài)數據,即便在一個擁有近1億日活的平臺上,真正能達到百萬級別同時在線的作品也寥寥無幾,絕大多數游戲、甚至TOP30的頭部Roblox游戲,其日均同時在線萬以下,甚至幾萬的水平,Roblox億級月收入的游戲確實有(比如花園),但頭部游戲百萬量級月收入、腰部幾十萬才是常態(tài)。這意味著,開發(fā)者在立項之初,就應基于一個現實的DAU目標(例如幾萬日活)來倒推自己的團隊規(guī)模、開發(fā)成本和商業(yè)模式,量力而為,避免好高騖遠。
對于廣大創(chuàng)作者來說,一個充滿無限可能的嶄新平臺正在開啟。但熱潮之下,更需一份冷靜與理性。唯有那些深刻理解用戶、敢于創(chuàng)新、并對市場抱有敬畏之心的“整活者”與“敘事者”,才能在這片機遇之地中,找到屬于自己的“奇域”。
未來,“千星奇域”能否成為收容和孵化那些無法在外部獨立存活的創(chuàng)意玩法的一片沃土,我們拭目以待。