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多家游戲公司的Q3財(cái)報(bào)向我們透露出了什么?

小編

  雷火競(jìng)技2025年已行至尾聲,游戲與電競(jìng)行業(yè)也迎來了各自的“年終總結(jié)”。11月至12月期間,多家游戲企業(yè)陸續(xù)披露2025年第三季度(Q3)財(cái)報(bào),在日益增長(zhǎng)的數(shù)字中,這些財(cái)報(bào)想告訴我們什么呢?

  2025年7-9月,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)終于結(jié)束了從2024年第四季度開始的連續(xù)下滑,整體呈現(xiàn)“環(huán)比漲得快、大公司帶頭、不同領(lǐng)域表現(xiàn)不一樣”的上漲態(tài)勢(shì),行業(yè)盈利水平與收入規(guī)模均交出亮眼答卷。

  從整體數(shù)據(jù)來看,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告,2025年Q3國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入有880.26億元,比上一季度增長(zhǎng)了6.96%。雖然和2024年Q3比稍微降了4.08%,但自2024年Q3至2025年Q2季度以來業(yè)績(jī)下滑的情況逐漸被打破,說明游戲行業(yè)的供給和需求逐漸恢復(fù)到了增長(zhǎng)的狀態(tài)。

  從游戲公司的表現(xiàn)來看,大公司和中等規(guī)模公司的業(yè)績(jī)都很亮眼:騰訊Q3游戲總收入636億元,比去年同期大漲22.77%,其中海外市場(chǎng)收入208億元,增速高達(dá)43%,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《消逝的光芒:困獸》還有新收購(gòu)工作室做的游戲都是主要的收入增長(zhǎng)點(diǎn);網(wǎng)易游戲相關(guān)收入233億元,《夢(mèng)幻西游》電腦版連續(xù)三個(gè)月同時(shí)在線人數(shù)都創(chuàng)了新高,《燕云十六聲》國(guó)際版一經(jīng)推出便在海外廣受好評(píng);世紀(jì)華通的游戲收入突破了100億元,達(dá)到100.2億元,比去年同期增長(zhǎng)60.2%,旗下《Whiteout Survival》(無盡冬日)這款游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)效果很好,讓公司前三季度的凈利潤(rùn)漲了141.65%。另外,完美世界(收入17.3億,增長(zhǎng)31.5%)、游族網(wǎng)絡(luò)(收入3.31億,增長(zhǎng)11.99%)等公司也實(shí)現(xiàn)了“從虧損變盈利”或“增長(zhǎng)變快”。

  不同細(xì)分市場(chǎng)里,PC端游戲成了最大亮點(diǎn):Q3PC端游戲收入202.9億元,比上一季度增長(zhǎng)16.05%,《夢(mèng)幻西游》電腦版“暢玩服”、《三角洲行動(dòng)》、《暗黑破壞神Ⅱ重制版》這些游戲一起讓電腦端游戲重新進(jìn)入高速增長(zhǎng);手機(jī)游戲雖然比去年同期稍微降了1.93%,但643.89億元的收入還是占了市場(chǎng)的主要份額,而且《三角洲行動(dòng)》“烈火沖天”賽季、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》“爽扣節(jié)”等多款游戲的活動(dòng)都帶來了可觀的收益。

  整體看來,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸打破了“逐季下滑”的頹勢(shì),營(yíng)收也呈現(xiàn)出了增長(zhǎng)的趨勢(shì)。在這一片向好的背后,諸多因素正在共同發(fā)力。

  2025年Q3季度能夠迎來翻盤,一方面要?dú)w功于游戲版號(hào)。2025年1-11月國(guó)內(nèi)一共發(fā)了1624個(gè)游戲版號(hào),遠(yuǎn)超2024年的1416個(gè),11月單月發(fā)布的184個(gè)創(chuàng)下單月最高記錄。版號(hào)變多讓游戲公司更愿意投入研發(fā),Q3上線的《天龍八部·歸來》《流放之路:降臨》《杖劍傳說》這些新游戲,都是2024-2025年拿到版號(hào)儲(chǔ)備的,其中《杖劍傳說》還進(jìn)入了Q3海外市場(chǎng)收入增長(zhǎng)前十,成了雷霆游戲出海的新助力。

  二是國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)相互開放,讓游戲行業(yè)有了更大的增長(zhǎng)空間。國(guó)內(nèi)政策明確了游戲行業(yè)“數(shù)字文化出口主力”和“高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)”的定位,《提振消費(fèi)專項(xiàng)行動(dòng)方案》第一次把“游戲消費(fèi)”納入居民消費(fèi)提振的重點(diǎn)領(lǐng)域,還推出了游戲消費(fèi)券、數(shù)字內(nèi)容補(bǔ)貼等福利;商務(wù)部的相關(guān)方案對(duì)符合條件的出海游戲項(xiàng)目,最多給500萬元的資金支持,2025年更新的《文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目目錄》里,游戲占了13.2%,成了數(shù)字文化出口最多的品類。在這些政策推動(dòng)下,Q3中國(guó)自己研發(fā)的游戲在海外收入繼續(xù)高速增長(zhǎng),騰訊海外市場(chǎng)43%的增速、網(wǎng)易《命運(yùn):崛起》多次登上美國(guó)iOS免費(fèi)榜第一名、世紀(jì)華通《Whiteout Survival》全球收入持續(xù)上漲,都能說明海外市場(chǎng)已經(jīng)成了游戲行業(yè)賺錢的重要引擎。

  除了版號(hào)外,“回暖”同樣離不開用戶的支持。從用戶數(shù)量來看,2025年上半年國(guó)內(nèi)游戲用戶快到6.79億人,比去年同期增長(zhǎng)0.72%,其中三四線城市的用戶增長(zhǎng)特別快——根據(jù)相關(guān)報(bào)告,三四線%以上,成了手機(jī)游戲和小游戲市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)群體,《蛋仔派對(duì)》《賓果消消消》這些游戲在三四線%。

  從消費(fèi)意愿來看,大家在游戲上的花錢方式,從“多買便宜的”變成了“買好的、買喜歡的”。Q3手機(jī)游戲市場(chǎng)里,玩法復(fù)雜、內(nèi)容豐富的中重度游戲占了收入前十的大部分,射擊類游戲表現(xiàn)尤其突出,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》“爽扣節(jié)”期間,單日活躍用戶突破1200萬,實(shí)現(xiàn)了超億元的營(yíng)收;一次性付費(fèi)的買斷制游戲也有了突破,B站的《逃離鴨科夫》賣了超過300萬份,成了2025年Q3買斷制游戲的銷量冠軍。另外,花錢的方式也變多了,虛擬貨幣支付、游戲內(nèi)廣告分成、游戲周邊產(chǎn)品銷售等模式的占比越來越高,騰訊、網(wǎng)易等公司靠這些非道具銷售獲得的收入,已經(jīng)超過了總收入的20%。

  從游戲行業(yè)發(fā)展至今,很多游戲已經(jīng)不僅僅是一種娛樂方式,而是用戶的青春與情懷,很多游戲公司看中這點(diǎn)對(duì)經(jīng)典游戲IP通過創(chuàng)新運(yùn)營(yíng)來達(dá)到創(chuàng)造營(yíng)收的效果:《夢(mèng)幻西游》電腦版推出“暢玩服”降低了新用戶的入門門檻,Q3連續(xù)三個(gè)月同時(shí)在線人數(shù)創(chuàng)新高;《暗黑破壞神Ⅱ重制版》也迎來了用戶的大量增長(zhǎng)。

  除此之外,新游的競(jìng)爭(zhēng)力也著實(shí)可見:《金鏟鏟之戰(zhàn)》通過“天下無雙格斗大會(huì)”“四周年慶典”“強(qiáng)音對(duì)決”三個(gè)活動(dòng)疊加,實(shí)現(xiàn)了Q3收入環(huán)比、同比都增長(zhǎng);手機(jī)和電腦賬號(hào)互通的策略,進(jìn)一步打通了用戶群體,《三角洲行動(dòng)》《燕云十六聲》利用“三端互通”的游戲配置到達(dá)“隨時(shí)隨地都可以享受游戲”的效果。

  由此看來,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)“回暖”的背后,是多層次、多渠道共同發(fā)力的成果,版號(hào)給了企業(yè)自研的前景和動(dòng)力,用戶需求為企業(yè)培育了深厚的市場(chǎng)基礎(chǔ),同時(shí)多樣化的市場(chǎng)需求與環(huán)境共同造就了游戲行業(yè)越來越“好”的局面。

  基于2025年Q3的增長(zhǎng)基礎(chǔ)和行業(yè)變化,在這里我們淺淺預(yù)測(cè)一下2026年中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展情況,2026年游戲行業(yè)將在“全球化、質(zhì)量化、細(xì)分化”等三個(gè)方面繼續(xù)發(fā)揮行業(yè)核心驅(qū)動(dòng)力。

  2025年前三季度,中國(guó)自己研發(fā)的游戲在海外收入已經(jīng)達(dá)到145億美元,比去年同期增長(zhǎng)5.3%,美國(guó)、日本、韓國(guó)三大市場(chǎng)貢獻(xiàn)了56%的收入。2026年這個(gè)趨勢(shì)會(huì)更明顯,而且出海模式會(huì)從“單一賣游戲”變成“在當(dāng)?shù)刈鲅邪l(fā)+構(gòu)建運(yùn)營(yíng)生態(tài)”。一方面,大游戲公司會(huì)加速在海外設(shè)立研發(fā)中心,騰訊已經(jīng)計(jì)劃在加拿大、印度設(shè)立新工作室,專門做3A主機(jī)游戲;網(wǎng)易則打算在日本成立二次元游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),適配當(dāng)?shù)赜脩舻膶徝老埠?。另一方面,企業(yè)會(huì)更注重“本地運(yùn)營(yíng)生態(tài)”,比如世紀(jì)華通計(jì)劃為《Whiteout Survival》推出多語言社區(qū),邀請(qǐng)當(dāng)?shù)氐木W(wǎng)紅參與內(nèi)容創(chuàng)作;米哈游可能會(huì)在歐美市場(chǎng)舉辦線下電競(jìng)賽事,提升游戲IP的影響力。

  除了國(guó)際市場(chǎng)外,國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)也許會(huì)成為明年的一匹“黑馬”。2025年上半年小游戲市場(chǎng)實(shí)際收入232.76億元,比去年同期增長(zhǎng)40.2%。大膽預(yù)測(cè)一下2026年這個(gè)賽道會(huì)繼續(xù)保持30%以上的高增長(zhǎng),還會(huì)呈現(xiàn)“大公司入局、游戲類型變多、賺錢方式創(chuàng)新”三個(gè)特點(diǎn)。原因在于一方面,騰訊、網(wǎng)易等大公司會(huì)加速布局小游戲,騰訊計(jì)劃把《QQ飛車》《穿越火線》等知名IP改成小游戲,網(wǎng)易可能會(huì)推出《陰陽(yáng)師》的衍生休閑小游戲,通過“簡(jiǎn)單易玩”吸引更多普通用戶;另一方面,小游戲的類型會(huì)從“消除、放置”擴(kuò)展到“輕度競(jìng)技、模擬經(jīng)營(yíng)”,比如檸檬微趣打算推出《浪漫餐廳2》,融合“模擬經(jīng)營(yíng)+社交互動(dòng)”的玩法,測(cè)試期間單日活躍用戶已經(jīng)突破500萬。

  同時(shí)2026年游戲行業(yè)還可能會(huì)打破“只靠新游戲爆款”的單一增長(zhǎng)模式,形成“老游戲穩(wěn)定賺錢、新游戲帶來增量”的雙輪驅(qū)動(dòng)格局。一方面,運(yùn)營(yíng)多年的經(jīng)典游戲會(huì)通過技術(shù)升級(jí)和運(yùn)營(yíng)創(chuàng)新繼續(xù)煥發(fā)生機(jī),比如《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》這些運(yùn)營(yíng)超過10年的游戲,在新技術(shù)的加成下,預(yù)計(jì)2026年仍能保持10%以上的增長(zhǎng);另一方面,新游戲會(huì)聚焦“細(xì)分品類創(chuàng)新”,比如“射擊+生存建造”“二次元+策略”等融合玩法,吉比特的《道友來挖寶》已經(jīng)驗(yàn)證了“仙俠+放置”這種玩法的可行性,預(yù)計(jì)2026年可能會(huì)出現(xiàn)更多“小而精”的細(xì)分品類爆款游戲。

  2025年Q3國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的“回暖”,是版號(hào)政策支持、用戶需求增長(zhǎng)、技術(shù)創(chuàng)新共同作用的結(jié)果,意味著游戲行業(yè)迎來“春天”已經(jīng)不再是一句妄想。對(duì)于游戲企業(yè)來說,抓住“全球化合規(guī)能力”“AI技術(shù)應(yīng)用”“細(xì)分賽道創(chuàng)新”三個(gè)核心競(jìng)爭(zhēng)力,能在2026年的競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì);而對(duì)于行業(yè)整體來說,2026年將是中國(guó)游戲從“本土巨頭”向“全球領(lǐng)導(dǎo)者”跨越的關(guān)鍵一年,有望實(shí)現(xiàn)“市場(chǎng)規(guī)模突破4000億元、出海收入占比超過35%”的目標(biāo),真正成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的“創(chuàng)新引擎”。