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抖音小游戲暢銷榜Top3爆款產品《超能下蛋鴨》分析:重構彈球玩法攜“高容錯 + 低門檻” 登雙榜前列

小編

  如果我們將今年8月份的頭部暢銷產品,對比去年8月份的榜單,可以看到很多新面孔,如女性用戶比例高于同品類游戲的《三國:冰河時代》、長青游戲IP轉戰(zhàn)小游戲的《道友來挖寶》。若僅僅對比去年的排名,頭部榜單仍然具有新品沖擊的可能空間。

  左圖為2024年8月13日頭部暢銷榜產品,右圖為今年8月12日頭部暢銷榜產品

  然而,若我們分別將2025年的3月、5月、8月,與2024年的3月、5月、8月進行環(huán)比的話,可以發(fā)現,產品在榜單頭部的替換頻率,已經在逐漸減少。并且,2025年頭部榜單的產品,有不少一部分在2024年,甚至更早,就已經處于暢銷榜Top100之內,新品對于“老大哥”的沖擊力已經削弱,頭部排名的游戲產品更多處于“畫地為牢”階段。

  所以在近期數月,往往表現不俗、具有核心競爭力的產品大多聚集于頸部,也就是Top20-Top30左右的位置。比如通過1秒占據用戶心智的《一路狂飆》,通過重包輕的另類玩法設計的《傭兵小鎮(zhèn)》,將肉鴿塔防RPG化的《永遠的蔚藍星球》,借助題材吸引力以及優(yōu)秀的循序漸進引導的《妖怪金手指》,以及本次主角《超能下蛋鴨》。

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  《超能下蛋鴨》受我們的關注,不僅是優(yōu)秀的、具有傳播意愿的美術設計,還有利用彈球玩法打開了卡牌RPG游戲的用戶興趣。值得一提的是,目前微信小游戲暢銷榜Top30的游戲中,《靈畫師》《一路狂飆》《超能下蛋鴨》均為波克城市發(fā)行。并且,《傭兵小鎮(zhèn)》《超能下蛋鴨》均屬于在海外港澳臺地區(qū)發(fā)行了一段時間之后,轉向發(fā)行小游戲端。

  根據Dataeye ADX數據顯示,《超能下蛋鴨》抖小投放規(guī)模會比微信小游戲端要高,甚至在爆發(fā)期的投放強度也顯著高于微信小游戲端。

  截至發(fā)稿前,《超能下蛋鴨》已位列微信小游戲暢銷榜Top24,抖音小游戲暢銷榜Top3。并且從營銷買量投放看,有進一步提升空間。

  素材方面,《超能下蛋鴨》在雙渠道的素材大多維持一致。內容上,主要呈現以下特點:

  我們于今年年初談到韓國廠商Wemade Max Co., Ltd旗下的《嗝嗝龍大冒險》《Crazy Bricks Destoryer》及《砰砰法師》三款肉鴿彈球類型的游戲設計,“彈球+”的產品具有一定的市場間隙度。在品類定位上,《超能下蛋鴨》嚴格上既可視為小隊彈球塔防類游戲,也可視為彈球卡牌類游戲。

  《超能下蛋鴨》的彈球,對比上述的多個產品,具有顯著提高容錯性的特點??梢詮南聢D看到,怪物面積與棋盤間隔形成1:1關聯之后,在玩家傷害不足時,配合怪物生成機制,整個關卡變成了一堵墻。此時,原本通過碰撞形成趣味的彈球,變成了直接點對點攻擊目標,爽感出現大比例落差?!冻芟碌傍啞窋[脫棋盤跟怪物的強關聯之下,無論是怪物與怪物之間的小間隙,還是兩個怪物間距形成貼合,彈球的接觸范圍得到了較高的提升。

  《嗝嗝龍大冒險》在玩家傷害不足的情況下呈現的爽感落差,形成的彈射次數十分有限

  無論是《Crazy Brick Destoryer》還是《砰砰法師》,對于彈球的爽感問題同樣都存在

  接著來到怪物生成機制。怪物生成機制方面,可以明顯看出,《超能下蛋鴨》擁有較多的間隙、空隙,且在Boss怪出現以前,并沒有顯著的大面積怪物。大面積怪物在彈球肉鴿類游戲出現的問題是:若大面積怪物距離玩家越近,越形成彈道遮擋。這樣的場景下,此時玩家則變成了玩數值型STG(射擊類)游戲。所以在《超能下蛋鴨》的關卡中,基本沒有看到U型、W型、一字形的怪物排布,彈球入射可選項、彈球可反彈的方向及區(qū)域比其他彈球肉鴿類游戲會更多。

  然后是彈道區(qū)別?!冻芟碌傍啞返膹椀琅c這些肉鴿彈球游戲的核心差異,在于拋物線彈道。從物理的角度來看,彈力是物體發(fā)生形變而產生的力,既需要兩個物體直接接觸,又需要物體之間發(fā)生彈性形變,可以參考下圖的物理動圖說明。

  可以看到,網球與氣球形成接觸之后,氣球的彈力,以及自身的柔軟性,使得氣球提供的反作用力并非一個方向,最終讓網球產生了輕微拋物線變化。那么,《超能下蛋鴨》在游戲內設計了這種類似的彈力機制。在游戲內,《超能下蛋鴨》除了屏幕的震屏,怪物受擊才發(fā)生輕微形變,才形成的拋物線。從游戲用戶體感的角度,拋物線彈道與直線彈道的區(qū)別是:直線彈道的攻擊丟失可被發(fā)現、預估,而拋物線則不易被發(fā)現、預估,心理預期側拋物線更優(yōu)。相關的例子則是windows XP系統(tǒng)的游戲《三維彈球——太空軍校生》讓大量用戶形成深刻印象。

  此外,可以發(fā)現,《超能下蛋鴨》的攻擊,覆蓋怪物數量、方位擁有顯著的多方位。貫穿、直接攻擊、彈力、導彈式彈道等等,但是這些通過多卡牌角色進行承載。核心區(qū)別在:玩家既需要傷害基數,又需要連擊數規(guī)模化,還需要肉鴿,條件門檻高,“實力≤傷害”;卡牌角色的“上陣即攜帶”,無需獲取,門檻大大降低,“實力=傷害”。多樣的攻擊形式,處于怪堆中間部位的怪物也受到攻擊,清除效率大量提升。

  《超能下蛋鴨》的第二個亮眼地方,在于上手性。實際上,在我們初次測試的時候,其實最初游戲體感并不優(yōu)秀。初期手動通關部分,玩家發(fā)射彈球、瞄準過程過于靈敏,導致攻擊丟失的情況頻發(fā)。但在近期重新發(fā)現,該部分已經進行了修改、調整。

  關卡部分,《超能下蛋鴨》既屬于回合制卡牌游戲,又屬于回合制塔防游戲。在《超能下蛋鴨》每次挑戰(zhàn),都可以看到關卡消滅進度,己方的攻擊順序,以及每個角色的作用特色,大幅降低了玩家對角色的學習、理解成本,配合角色釋放技能產生的動畫,讓玩家更清晰、明了的辨識角色定位、作用。

  出怪方面,《超能下蛋鴨》的每個關卡都分波次,玩家需要清除當前波次一定數量的怪物后,系統(tǒng)才會生成新的怪物。這方面提供了玩家充足的容錯空間,不會因為怪物不斷累加,產生通關過程的壓力感。此外,玩家擊殺炸彈、Boss,剩余小怪則直接被視為擊殺,通關成功率大幅提升。

  可以看到,《超能下蛋鴨》在角色跟陣容方面,卡牌沒有各自血量,只有共同血條,玩家不需要像傳統(tǒng)卡牌RPG那樣研究前、中、后排的站位以及受擊目標選擇等相關機制。《超能下蛋鴨》場上的卡牌有且僅有1個技能,那么卡牌角色系統(tǒng),實際上可視為RPG或割草肉鴿游戲的技能系統(tǒng)。玩家通過對技能的養(yǎng)成、順序配備,形成塔防割草。1個角色只有種1攻擊形式、品質養(yǎng)成補全完整機制,技能成型變成“配備即持有&使用”?!冻芟碌傍啞诽蕹巳怿澰匕殡S的試錯成本、不確定因素、流程中斷感等一系列負面問題,最終變成入門級塔防游戲。

  另外,在《超能下蛋鴨》內,玩家的彈球數量、面積,會隨著關卡進度的遞進,得到提高。此外,不同流派除了提供傷害加成之外,還會協(xié)助攻擊、回血等卡牌RPG特征,玩家在關卡內體驗游戲即便失敗也是在單關卡的中后段。整體通關體驗上,團隊性概念較為顯著。

  小結:《超能下蛋鴨》在小游戲雙榜的突進,并非屬于偶然。同樣,彈球品類快速興起的背后,更多依舊尋找原始品類、元素之下的薄弱點,進行有效的取舍、二次設計。從《永遠的蔚藍星球》《妖怪金手指》到《超能下蛋鴨》,融合型RPG塔防的優(yōu)勢在于:提供快捷上手、爽感放大至于,通過隨機性保持用戶對難度的持續(xù)正向追逐,而卡牌RPG元素,模擬經營、放置元素雖不能完全取得非常優(yōu)異的成績,但在市場真空期階段,會是提供用戶填充消耗內容的有效品類。但同時,三個品類是否能夠在長期形成競爭力,更多還會著力于持續(xù)成長驅動力,以及長期體驗的“去無聊感”。返回搜狐,查看更多