雷火競(jìng)技首頁(yè)

對(duì)話《inZOI》制作人:海島新篇章后“韓式模擬人生”的下一步前往何方?

小編

  剛剛過(guò)去的科隆游戲展上,韓國(guó)游戲廠商Krafton旗下的生活模擬游戲《inZOI》亮相開幕之夜,面向全球玩家發(fā)布了其首個(gè)大型DLC《海島假期》。

  按照研發(fā)團(tuán)隊(duì)此前的承諾,此次DLC面對(duì)玩家免費(fèi)上線。在《海島假期》中,玩家離開此前熟悉的城市,前往全新地圖Cahaya定居。新地圖受東南亞風(fēng)情啟發(fā),風(fēng)光秀麗,包含主島、度假島和無(wú)人島三座不同的島嶼。玩家可在島上體驗(yàn)農(nóng)耕建造、深海浮潛、遠(yuǎn)洋海釣、船舶駕駛等等一系列全新玩法,享受浪漫假日,也可在無(wú)人島上來(lái)一場(chǎng)硬核生存,內(nèi)容相當(dāng)豐富。

  截至目前,該DLC在Steam平臺(tái)的好評(píng)率達(dá)到了90%,成功把游戲本體的同時(shí)在線人數(shù)迅速拉起,也無(wú)疑給對(duì)新內(nèi)容望眼欲穿的廣大《inZOI》玩家注入了一針強(qiáng)心針——事實(shí)上在DLC發(fā)布前,《inZOI》的在線人數(shù)的近期好評(píng)率一度僅有50%左右,在線用戶人數(shù)也出現(xiàn)了較大滑落。

  核心沖突點(diǎn)在于,生活模擬品類在游戲圈內(nèi)自成一派,玩家忠誠(chéng)度極高。在市面上可選擇的產(chǎn)品寥寥可數(shù)的情況下,《inZOI》此前憑借次世代的畫面表現(xiàn)、超高自由度、生成式AI等賣點(diǎn)吸引了大量品類玩家關(guān)注,首發(fā)一周內(nèi)的銷量就超越百萬(wàn)份。

  但《inZOI》采用的“搶先體驗(yàn)、長(zhǎng)線更新”的發(fā)行模式,又和不少首發(fā)玩家的高預(yù)期產(chǎn)生了斷層,引來(lái)“內(nèi)容量不足”的質(zhì)疑。而正如《inZOI》制作人金亨俊所說(shuō),如今上線半年,此次的《海島假期》DLC是游戲更新至今一個(gè)重要的內(nèi)容轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

  在科隆游戲展前夕,茶館君受Krafton邀請(qǐng)參與了《inZOI》媒體專訪活動(dòng),圍繞此次的DLC更新和游戲未來(lái)的長(zhǎng)線更新規(guī)劃,與金亨俊進(jìn)行了一場(chǎng)交流。金亨俊告訴茶館君,《inZOI》一直在密切關(guān)注玩家意見,深知對(duì)玩家對(duì)更豐富的游戲內(nèi)容的訴求,未來(lái)將持續(xù)加大和玩家透明化溝通的力度。他也透露,在許多人關(guān)注的UGC生態(tài)方面,《inZOI》在未來(lái)會(huì)以“讓創(chuàng)作者獲得收益”為目標(biāo),鼓勵(lì)更多創(chuàng)作者加入MOD創(chuàng)作,壯大《inZOI》的內(nèi)容生態(tài)。

  Q:這次海島DLC是從什么時(shí)候開始準(zhǔn)備的,當(dāng)時(shí)為什么想到要選擇這樣一個(gè)制作方向?

  金亨?。何覀兪菑挠螒蛏霞苤熬烷_始構(gòu)思這個(gè)海島DLC了,整個(gè)開發(fā)周期大約持續(xù)了六個(gè)月左右。選擇這個(gè)方向,其實(shí)是源于一個(gè)簡(jiǎn)單的人生道理:人們通過(guò)勞動(dòng)賺錢,然后再將賺來(lái)的錢用于消費(fèi)和享受——這是一種自然的生活循環(huán)。

  在這個(gè)DLC中,我們希望體現(xiàn)的正是這種概念:玩家可以在主島從事勞動(dòng)、銷售商品來(lái)賺取收入,然后前往度假島進(jìn)行消費(fèi)和放松。我們希望通過(guò)游戲機(jī)制,將這種真實(shí)而基本的生活理念自然地呈現(xiàn)出來(lái)。

  Q:Cahaya的區(qū)域主題是度假,相比之前的城市內(nèi)容來(lái)說(shuō),海島內(nèi)容給玩家的“任務(wù)目標(biāo)感”會(huì)更強(qiáng)還是更弱?

  金亨?。焊郧暗某鞘邢啾?,Cahaya的任務(wù)感是會(huì)更強(qiáng)的。人生模擬這個(gè)品類的游戲普遍不會(huì)給玩家很強(qiáng)的目標(biāo),主要是讓玩家自主開拓自己的生活。不過(guò)在Cahaya,我們專門為玩家設(shè)定了一個(gè)在海島里賺錢的目標(biāo)。海島里面沒(méi)有特定職業(yè),玩家可以通過(guò)打工或者釣魚來(lái)賺錢,再把錢花費(fèi)在度假村里。

  Q:我們?cè)贑ahaya看到了類似辦理護(hù)照和旅行定居這樣的流程化設(shè)計(jì),請(qǐng)問(wèn)《inZOI》未來(lái)是否會(huì)推出帶有劇情線的更新?

  金亨?。浩鋵?shí)截至目前,我們?cè)谠械某菂^(qū)里沒(méi)有采用過(guò)有具體目標(biāo)的流程設(shè)計(jì)。因?yàn)槲覀冊(cè)陬A(yù)發(fā)布期間曾經(jīng)投放過(guò)一些有特定目標(biāo)的任務(wù),但玩家反饋其實(shí)不是太理想。但作為研發(fā)方,我們對(duì)這方面其實(shí)還是會(huì)有期待。我們計(jì)劃在下次的版本更新中引入讓Zoi們能夠?qū)崿F(xiàn)自己愿望的系統(tǒng),這個(gè)是我們是剛剛開始考慮的內(nèi)容,我們也很驚奇您察覺(jué)到了這樣的需求。

  金亨俊:在與玩家溝通的過(guò)程中,我們注意到大家比較集中的一個(gè)反饋意見是不太清楚如何更好地體驗(yàn)這款游戲。因此我們今后的計(jì)劃是盡可能利用游戲原有的系統(tǒng),來(lái)幫助玩家順利找到游戲中的目標(biāo)。我們預(yù)計(jì)在十月的版本更新中,將重點(diǎn)借助游戲中現(xiàn)有的“野望”系統(tǒng),讓玩家能夠確立角色成長(zhǎng)的方向,并通過(guò)付出努力去達(dá)成這些目標(biāo),從而豐富游戲的可玩性與成就感。

  金亨?。篋LC里大部分的系統(tǒng)都是為了加強(qiáng)原有城市功能而設(shè)計(jì)的。這次開發(fā)的海島DLC里,有90%以上的機(jī)制和功能都同樣可以在原本城市的地圖里應(yīng)用。這樣的話,我們?cè)镜某鞘幸材塬@得比較好的發(fā)展。

  Q:海島地圖有多島嶼和開放水域,會(huì)不會(huì)意味著更復(fù)雜的渲染跟技術(shù)難度?怎么平衡性能優(yōu)化和場(chǎng)景表現(xiàn)力?

  金亨?。盒阅軆?yōu)化的確是從開發(fā)初期就需要去解決的問(wèn)題。其實(shí)這次海島的開發(fā)的難度比之前的兩座城市要簡(jiǎn)單一些。為什么相對(duì)簡(jiǎn)單呢?是因?yàn)楹u地圖里大海的占比比較高,而且建筑的數(shù)量也相對(duì)較少。

  我們?cè)凇秈nZOI》中是首次使用虛幻5引擎,在嘗試的過(guò)程中也遇到了一些麻煩。我們從獲得的經(jīng)驗(yàn)是,城區(qū)的規(guī)模越小,它在運(yùn)行性能方面就會(huì)更有優(yōu)勢(shì)。所以我們計(jì)劃將創(chuàng)作更多小規(guī)模的城市作為未來(lái)方向。

  Q:游戲內(nèi)存在善惡度系統(tǒng),但其中邪惡線的內(nèi)容似乎不是很多,在未來(lái)的更新中是否會(huì)豐富讓玩家扮演壞人的游戲方式?

  金亨?。篊ahaya地圖里好與壞之間的對(duì)立其實(shí)并不十分強(qiáng)烈,但仍然包含一些具有一定“邪惡”色彩的內(nèi)容。例如,當(dāng)玩家駕駛載具撞到行人時(shí),會(huì)導(dǎo)致行人死亡,隨后角色就會(huì)被關(guān)進(jìn)監(jiān)獄——這類機(jī)制和流程是存在的。不過(guò)在這個(gè)DLC中,更具威脅的其實(shí)是一些動(dòng)物,比如海中的水母和鯊魚,它們會(huì)對(duì)玩家角色造成很大的危險(xiǎn)。

  至于未來(lái)在“壞人”或邪惡內(nèi)容的設(shè)計(jì)上,我們會(huì)采取一定的限制,但也會(huì)保留一些日常生活中可能發(fā)生的意外事件。比如,食用腐爛的食物可能導(dǎo)致中毒甚至死亡。除此之外,針對(duì)犯罪或反派角色相關(guān)的內(nèi)容,我們也會(huì)盡量控制其呈現(xiàn)程度,避免過(guò)度強(qiáng)調(diào)。

  Q:《inZOI》經(jīng)常會(huì)在開發(fā)日志里強(qiáng)調(diào)傾聽社區(qū)的聲音。像Cahaya這次的開發(fā)過(guò)程中,有沒(méi)有哪些設(shè)計(jì)是受到了玩家的影響?

  金亨?。何覀儾粌H是通過(guò)Discord進(jìn)行和玩家的溝通,也會(huì)通過(guò)微信群和中國(guó)KOL進(jìn)行緊密的溝通?!秈nZOI》之所以采用EA搶先發(fā)布的上線方式有兩個(gè)原因,首先這是我們第一次研發(fā)這個(gè)品類的游戲,其次這個(gè)類型中值得參考的游戲只有一款。因此我們需要和玩家保持密切交流,來(lái)尋找研發(fā)的方向。

  在開發(fā)Cahaya以及游戲本體內(nèi)容的過(guò)程中,我們會(huì)把玩家在社群內(nèi)的投票和各種需求進(jìn)行收集匯總,并反映到游戲版本里。在這次的Cahaya版本里,我們根據(jù)玩家提出的“希望雷火競(jìng)技突出Zoi們獨(dú)立人格”的意見,增加了22個(gè)新的互動(dòng)情緒。另外在Cahaya本島的城區(qū)內(nèi)增加了25個(gè)傳送點(diǎn),滿足玩家訪問(wèn)更多區(qū)域的需求。

  在小的調(diào)優(yōu)方面,我們根據(jù)玩家意見,增加了把食物放進(jìn)冰箱的功能。有中國(guó)KOL告訴我們希望加入大陸地區(qū)獨(dú)有的動(dòng)作,這個(gè)動(dòng)作也會(huì)在本次更新內(nèi)容里上線。

  Q:請(qǐng)問(wèn)為什么《inZOI》采用了生活模擬這個(gè)小眾的品類方向來(lái)立項(xiàng),以及您認(rèn)為為什么這個(gè)品類的產(chǎn)品數(shù)量會(huì)比較少?

  金亨?。浩鋵?shí)在開發(fā)《inZOI》這款人生模擬游戲的過(guò)程中,我們深刻體會(huì)到這一品類之所以較為小眾,主要原因在于其開發(fā)難度非常高。首先,這類游戲所需開發(fā)的內(nèi)容量遠(yuǎn)多于其他類型,其次整體機(jī)制也尤為復(fù)雜——往往在開發(fā)或調(diào)整某一個(gè)功能時(shí),就有可能引發(fā)其他模塊的故障。正因如此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要投入的資源大幅增加,尤其是工程師的人力需求顯著高于其他游戲。以我們?yōu)槔?,團(tuán)隊(duì)中工程師的數(shù)量大約是其他類型項(xiàng)目的三倍。

  可以說(shuō),人生模擬游戲開發(fā)難度大,正是導(dǎo)致市場(chǎng)上同類產(chǎn)品數(shù)量較少的核心原因。而在開發(fā)過(guò)程中,我們感受最深的一點(diǎn)是:這類游戲?qū)?xì)節(jié)真實(shí)性和系統(tǒng)協(xié)調(diào)性要求極高。只要角色任何一個(gè)動(dòng)作或表現(xiàn)顯得不自然,玩家就會(huì)很容易覺(jué)得是出現(xiàn)了bug。因此我們必須對(duì)大量細(xì)節(jié)進(jìn)行反復(fù)調(diào)試與優(yōu)化,這也使得游戲的運(yùn)營(yíng)和維護(hù)變得格外挑戰(zhàn)。

  Q:《inZOI》團(tuán)隊(duì)今后想實(shí)現(xiàn)的點(diǎn)子應(yīng)該會(huì)很多,在制定開發(fā)日程時(shí),你們是以什么標(biāo)準(zhǔn)來(lái)確定優(yōu)先級(jí)的呢?

  金亨?。骸秈nZOI》一直把與玩家的溝通作為最優(yōu)先的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)確定開發(fā)方向和日程。我們的優(yōu)先級(jí),主要決定于團(tuán)隊(duì)自身認(rèn)為重要的方向與玩家反饋相契合的交匯點(diǎn)。同時(shí),考慮到搶先體驗(yàn)的特性,我們會(huì)從那些系統(tǒng)上“基礎(chǔ)”和“完成度”尚未完全建立的部分開始,逐步進(jìn)行完善。

  也就是說(shuō),短期內(nèi)會(huì)優(yōu)先快速響應(yīng)玩家的反饋,修改玩家在游玩過(guò)程中感到不便的地方,而長(zhǎng)期目標(biāo)則是夯實(shí)《inZOI》獨(dú)特體驗(yàn)所需的系統(tǒng)性基礎(chǔ)(如情感系統(tǒng)、城市模擬等)。在整個(gè)過(guò)程中,我們會(huì)通過(guò)定期更新和積極溝通,努力與玩家保持信任關(guān)系。

  Q:在中國(guó),有不少游戲公司會(huì)針對(duì)MOD創(chuàng)作者推出長(zhǎng)期的創(chuàng)作支持與收益分成機(jī)制?!秈nZOI》是否也有類似的計(jì)劃,以強(qiáng)化未來(lái)的UGC生態(tài)?

  金亨?。骸秈nZOI》非常愿意強(qiáng)化UGC生態(tài)。我們計(jì)劃在今年年底前,逐步開放腳本模組、官方教程視頻、多樣化的MOD創(chuàng)作指南,以及運(yùn)營(yíng)專門的MOD團(tuán)隊(duì),讓用戶幾乎可以自行制作并分享游戲內(nèi)的所有元素。不過(guò),目前MOD功能尚未完全成熟,因此具體的收益分配機(jī)制尚未確定。目前可以告訴大家的是,未來(lái)我們會(huì)朝著允許MOD創(chuàng)作者獲得收益的方向去考慮,鼓勵(lì)他們能夠持續(xù)開展創(chuàng)作活動(dòng)。除此之外,我們還會(huì)在強(qiáng)化MOD功能的同時(shí),確保創(chuàng)作者的權(quán)益與社區(qū)生態(tài)的健康發(fā)展。《inZOI》的長(zhǎng)期目標(biāo)是打造一個(gè)“人人都能以自己的方式創(chuàng)造并擁有游戲”的平臺(tái)。

  Q:一部分玩家對(duì)《inZOI》的更新速度表示遺憾,你們對(duì)此的態(tài)度如何?在未來(lái)的內(nèi)容開發(fā)節(jié)奏與溝通方式上,會(huì)如何回應(yīng)玩家的期待?

  金亨俊:我們對(duì)此也深表理解與共鳴。由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模與開發(fā)時(shí)間有限,《inZOI》初期的內(nèi)容確實(shí)不夠充分,因此我們?cè)谥蟾⒅氐氖翘岣呋A(chǔ)系統(tǒng)的完成度和優(yōu)化玩家反饋的部分,而不是盲目快速擴(kuò)展。DLC的開發(fā)也并不僅僅是“新地圖的加入”,而是伴隨著對(duì)本體與既有系統(tǒng)(如互動(dòng)、情感、模擬等)的全面打磨與大規(guī)模更新。換句話說(shuō),每當(dāng)有新的內(nèi)容或新城市加入時(shí),不僅僅是單個(gè)模塊得到強(qiáng)化,而是整個(gè)游戲?qū)用娴耐娣ǘ紝㈦S之?dāng)U展。我們也承諾,在游戲正式版發(fā)布前,包括DLC在內(nèi)的所有更新都會(huì)免費(fèi)提供。

  關(guān)于玩家對(duì)更新速度的反饋,《inZOI》開發(fā)組也秉持著團(tuán)隊(duì)內(nèi)自稱的“快快”精神,自上線次以上的熱修復(fù)和大型更新。由于游戲類型的特性,玩家可能很難在短時(shí)間內(nèi)感受到巨大的變化。未來(lái),我們會(huì)更加透明地分享開發(fā)進(jìn)度與反饋落實(shí)情況,并加強(qiáng)與玩家的溝通以對(duì)齊期待。對(duì)于系統(tǒng)優(yōu)先級(jí)、新功能追加等重要決策,我們也會(huì)更多通過(guò)社區(qū)提前討論與問(wèn)卷調(diào)查的方式,積極收集玩家意見。

  Q:后續(xù)規(guī)劃了哪些方向的DLC,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)打算持續(xù)對(duì)這款游戲開發(fā)多長(zhǎng)時(shí)間?

  金亨?。何覀儽敬瓮瞥鯠LC的主要目的,是希望借此鍛煉團(tuán)隊(duì)在DLC內(nèi)容開發(fā)方面的能力。由于DLC在內(nèi)容上和原有游戲存在一定區(qū)分,因此在測(cè)試與質(zhì)量保障方面,我們投入了更多精力。

  目前,我們暫時(shí)沒(méi)有計(jì)劃推出新的DLC,下半年將重點(diǎn)放在加強(qiáng)與玩家社區(qū)的溝通上。我們計(jì)劃以季度為單位,通過(guò)版本更新的形式持續(xù)擴(kuò)充原有游戲的內(nèi)容。主要優(yōu)化方向是增強(qiáng)游戲中的“旅行”概念,也就是實(shí)現(xiàn)從原有地點(diǎn)訪問(wèn)其他區(qū)域的玩法機(jī)制,這將是我們后續(xù)內(nèi)容迭代的重點(diǎn)。

  特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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