保留恐怖元素帶來的緊張感與懸念,但又通過各種機(jī)制設(shè)計(jì),稀釋掉那些可能勸退玩家的挫敗感和生理不適營(yíng)造一種
這種趨勢(shì)的源頭,可以追溯到幾年前的《黎明殺機(jī)》《恐鬼癥》等游戲,它們驗(yàn)證了“合作+微恐”這條路走得通,尤其是在直播平臺(tái),這類游戲天然就充滿了戲劇性,很適合做內(nèi)容。觀眾消費(fèi)的不僅是游戲,更是玩家在緊張氛圍下的真實(shí)反應(yīng),恐懼成了朋友之間最好的話題。
更重要的一點(diǎn)是,無論是降低恐怖元素本身,還是引入多人合作,這些做法都從根本上降低了恐怖游戲的參與門檻。
傳統(tǒng)上,很大一部分玩家是恐怖游戲的“云玩家”,他們享受氛圍,卻無法獨(dú)自承受心理壓力。而隊(duì)友的存在,不僅分擔(dān)了恐懼,他們不可預(yù)測(cè)的行為本身也成了樂趣的來源,把一次恐怖冒險(xiǎn),變成了一場(chǎng)充滿意外和歡快的游戲經(jīng)歷。
于是,這個(gè)思路也順理成章地為射擊、冒險(xiǎn)等成熟賽道,提供了一種制造新鮮感的有效方案。
當(dāng)一個(gè)品類的玩法框架越來越固定,雷火競(jìng)技題材和體驗(yàn)的創(chuàng)新就顯得尤為重要。所以我們看到,不管是騰訊近一兩年立項(xiàng)的新品,還是剛剛立住腳跟的新品,再到一些已經(jīng)運(yùn)營(yíng)多年的產(chǎn)品,都開始嘗試加入“微恐”元素。
當(dāng)市場(chǎng)的空白和潛力被驗(yàn)證后,反應(yīng)快的公司便會(huì)帶著更多的資源和更成熟的打法入場(chǎng)。從當(dāng)下市場(chǎng)的表現(xiàn)來看,這個(gè)題材還有很大的可能性在等待挖掘。
討論“微恐”題材,很難說是誰引領(lǐng)了這股趨勢(shì),但我們不妨從近幾年幾款成功的海外產(chǎn)品說起。
首先是2023年現(xiàn)象級(jí)的《致命公司》。這款由單人開發(fā)的游戲,最高同時(shí)在線人數(shù)一度超過24萬,它的成功在于精準(zhǔn)滿足了一個(gè)被長(zhǎng)期忽視的需求:一種介于恐懼和合作胡鬧之間的社交體驗(yàn)。
游戲通過幾個(gè)關(guān)鍵機(jī)制放大了社交互動(dòng)。第一,是四名玩家組隊(duì)合作,通過攜帶不同的工具進(jìn)行合理的探索;一名玩家還可以留在飛船上,通過監(jiān)控告訴深入險(xiǎn)境的隊(duì)友哪里有高價(jià)值物資、哪里有怪物。
第二,在游戲中,你只能聽到身邊隊(duì)友的聲音。當(dāng)隊(duì)友被怪物抓走,只能聽到他的聲音逐漸遠(yuǎn)去、最后戛然而止的寂靜。這種設(shè)計(jì),讓每一次的意外都充滿了戲劇性,也更能激發(fā)玩家的真實(shí)情緒。
正是這些設(shè)計(jì),讓《致命公司》的每一次游玩都成了一場(chǎng)無法預(yù)測(cè)的“情景喜劇”。團(tuán)隊(duì)可能因?yàn)橐淮瓮昝赖呐浜蠞M載而歸,也更可能因?yàn)槟硞€(gè)人的失誤操作,導(dǎo)致團(tuán)滅慘案,并在語音頻道里留下此起彼伏的爆笑和尖叫。
比如今年2月同樣在Steam上獲得成功的《R.E.P.O.》,這款游戲同時(shí)在線人數(shù)峰值最高達(dá)到27萬。
這款游戲的核心玩法同樣是四人合作探索,但它在《致命公司》的框架上,加入了一個(gè)關(guān)鍵變量:一個(gè)極度強(qiáng)調(diào)物理交互的引擎。
玩家扮演的形象滑稽、動(dòng)作笨拙的“豆豆人”回收員,在回收鬼屋物品時(shí),會(huì)因?yàn)槲锢硪娴慕槿攵兊檬置δ_亂,物品的碰撞、角色的摔倒,都讓整個(gè)過程充滿了不可控的混亂感滑稽感,讓玩家的“出糗”變得更具觀賞性。
另一款爆款《Content Warning》,則把這個(gè)思路推向了另一個(gè)方向。它將“被嚇”這件事本身變成了游戲的核心目標(biāo)。
游戲的玩法是玩家需要用攝像機(jī)拍下隊(duì)友被怪物追逐的驚險(xiǎn)畫面,然后上傳到游戲內(nèi)的視頻網(wǎng)站換取收益。讓“制造節(jié)目效果”成了玩家游戲體驗(yàn)的直接驅(qū)動(dòng)力。
這三款產(chǎn)品的接連成功,證明了“微恐”是一個(gè)極具延展性的創(chuàng)作框架,它為多人社交提供了一個(gè)絕佳的場(chǎng)景,也讓玩家獲得完全不同的歡樂游戲體驗(yàn)。
這個(gè)趨勢(shì)很快被國(guó)內(nèi)廠商捕捉到,其中最成功的產(chǎn)品無疑是巨人網(wǎng)絡(luò)的《超自然行動(dòng)》。
這款產(chǎn)品并沒有全然照搬海外產(chǎn)品的玩法,而是將當(dāng)下火熱的“搜打撤”和微恐題材進(jìn)行了融合,游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了偵查、突擊、支援等不同職業(yè)定位,還加入了一些功能性道具,讓玩家有更強(qiáng)的正面反抗能力和團(tuán)隊(duì)策略。
美術(shù)層面,則是采用了哥特式風(fēng)格。一方面,這種風(fēng)格過濾掉了寫實(shí)恐怖可能帶來的不適感,并且已經(jīng)被市場(chǎng)驗(yàn)證過,更容易被接受;另一方面,其更容易被年輕用戶,尤其是女性用戶所接受,為后續(xù)的角色、時(shí)裝等商業(yè)化內(nèi)容留足了空間。
這套打法也取得了扎實(shí)的回報(bào)。《超自然行動(dòng)》上線后曾沖上國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜第四,并宣布過“同時(shí)在線萬”的成績(jī)。七麥數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品截止目前一直維持在免費(fèi)榜前
20的成績(jī)。在當(dāng)下新游普遍“高開低走”的環(huán)境中,這款產(chǎn)品給了巨人網(wǎng)絡(luò)不小的信心,并推動(dòng)巨人網(wǎng)絡(luò)市值接近千億。值得注意的是,
月份《超自然行動(dòng)組》還上線了全新玩法“驚魂逃生”,切入了非對(duì)稱競(jìng)技賽道。無獨(dú)有偶,
網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》在國(guó)慶期間,上線了玩法類似的“驚魂奪寶隊(duì)”模式。它保留了“搜打撤”的基礎(chǔ)邏輯,但將恐怖氛圍轉(zhuǎn)化為了更符合蛋仔風(fēng)格的“古堡探險(xiǎn)”。玩家可以使用不同的角色和技能,并利用游戲中已有的物理機(jī)制進(jìn)行對(duì)抗。
蛋仔派對(duì)》驚魂奪寶隊(duì)玩法這種輕度、歡樂的體驗(yàn),不僅降低了上手門檻,也很契合節(jié)假日的社交氛圍。這次更新的效果顯而易見,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的國(guó)慶檔期,它幫助《蛋仔派對(duì)》穩(wěn)固了在
暢銷榜頭部的位置,并帶來了可觀的話題熱度。此外,這背后還有一個(gè)現(xiàn)象值得關(guān)注。
根據(jù)巨量算數(shù)的用戶畫像,《超自然行動(dòng)》的女性用戶占比達(dá)到了62%,主力用戶群集中在18-23歲。這說明,“微恐+社交”模式的真正內(nèi)核,可能并非“恐怖”,而是一種新型的社交場(chǎng)景。它弱化了傳統(tǒng)競(jìng)技游戲?qū)€(gè)人操作和輸贏結(jié)果的強(qiáng)調(diào),轉(zhuǎn)而將重點(diǎn)放在了合作過程中的情感共鳴與體驗(yàn)共享。在這種低壓力、高互動(dòng)的環(huán)境下,玩家更容易獲得純粹的、源自
“與朋友一同經(jīng)歷”的樂趣,這或許才是“微恐”題材產(chǎn)品能捕獲大量年輕用戶的真正原因。
只局限于“休閑”或“多人合作”這些賽道。事實(shí)上,越來越多的頭部廠商開始意識(shí)到,單純的“搜打撤”或者競(jìng)技對(duì)抗很難再在紅海中提供足夠的新鮮感,而“微恐”恰好提供了那個(gè)稀缺的變量。這一趨勢(shì)最明顯的信號(hào),來自騰訊。如果你仔細(xì)觀察騰訊近期的動(dòng)作,會(huì)發(fā)現(xiàn)他們對(duì)
IP光環(huán)的《穿越火線:虹》。從玩法邏輯上看,《穿越火線:虹》是一款非對(duì)稱的PvPvE競(jìng)技產(chǎn)品,但它打破了常規(guī)的“二元對(duì)立”。局內(nèi)不僅有人類與怪物的對(duì)抗,人類陣營(yíng)內(nèi)部也被拆分為多個(gè)各自為戰(zhàn)的小隊(duì)。這意味著玩家面臨的是多方博弈:既要警惕“虹”化怪物的襲擊,又要提防其他人類小隊(duì)的攻擊
此前表示,雖然主打微恐,但《穿越火線:虹》本質(zhì)上仍是玩法驅(qū)動(dòng)而非恐怖驅(qū)動(dòng)??植婪諊谟螒蛑懈袷且环N“高風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制”,比如游戲引入了SAN值設(shè)定,但低SAN值并不全是Debuff,反而可能讓玩家看到平時(shí)看不見的“隱藏入口”,獲得高收益。這種
“富貴險(xiǎn)中求”的設(shè)計(jì),配合用錄音機(jī)綁定C4做誘餌、易拉罐手搓消音器等高度DIY的生存互動(dòng),讓微恐元素服務(wù)于戰(zhàn)術(shù)博弈。
值得關(guān)注的,是由騰訊北極光工作室研發(fā)、今年剛剛曝光實(shí)機(jī)的《灰境行者》。有人應(yīng)該還記得,北極光早前曾推出過一款名叫《無限法則》產(chǎn)品,
在當(dāng)時(shí)就屬于很有想法的產(chǎn)品——?jiǎng)討B(tài)天氣系統(tǒng),無需戰(zhàn)至最后一人的直升機(jī)撤離機(jī)制等等?!痘揖承姓摺泛艽蟪潭壬侠^承了這個(gè)創(chuàng)新玩法基因。從目前披露的信息看,這是一款基于虛幻
引擎開發(fā)的PvEvP獵殺奪寶游戲。它采用了一個(gè)獨(dú)特的“雙階段”設(shè)計(jì):前9分鐘是“獵殺發(fā)育”,玩家在被稱為“灰境”的空間中搜集物資;倒計(jì)時(shí)結(jié)束后,幸存者通過傳送門進(jìn)入決戰(zhàn)空間爭(zhēng)奪核心。游戲最大的亮點(diǎn)在于其對(duì)
“環(huán)境”的重塑。游戲呈現(xiàn)出一種極具壓迫感的“新怪談”風(fēng)格:灰暗的色調(diào)、巨大的古神遺骸......怪物設(shè)計(jì)也不再是單純的靶子,比如PV中出現(xiàn)的“游蕩神明”和各種擬態(tài)生物,給玩家?guī)淼膲浩雀羞h(yuǎn)超傳統(tǒng)FPS中的雇傭兵或喪尸。
PV的視頻中,不少玩家都驚訝于產(chǎn)品的質(zhì)量:“這真的是騰訊游戲?”。這種質(zhì)感上的突破,證明了騰訊正試圖用高品質(zhì)的
PUBG的母公司KRAFTON旗下ReLU Games研發(fā)的《MIMESIS》(迷魅狩獵),近期也在Steam開啟了搶先體驗(yàn)。這款游戲可以被視為
“微恐合作”的高配版。雖然基礎(chǔ)玩法是四人合作修理電車逃生,但其核心亮點(diǎn)在于引入了AI驅(qū)動(dòng)的“偽人”。這些怪物不只是長(zhǎng)得像人,它們還能通過機(jī)器學(xué)習(xí),模仿玩家的語音語調(diào)、行為模式。在游戲中,你可能會(huì)聽到
——主打太空科幻與中式恐怖結(jié)合的刷寶射擊,以及網(wǎng)易在2024年就獲得成功的《七日世界》——典型的“新怪談”風(fēng)格生存建造,我們可以清晰地看到一個(gè)趨勢(shì):“微恐+射擊”正在拋棄低成本的小制作路線,轉(zhuǎn)向高質(zhì)量、高沉浸感的大制作。大廠為什么都
簡(jiǎn)單,射擊和“搜打撤”賽道實(shí)在是太卷了。當(dāng)所有產(chǎn)品都在打磨槍械手感、戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作時(shí),玩法的邊際效應(yīng)已經(jīng)遞減。此時(shí),題材就成了為數(shù)不多的“破局點(diǎn)”。特別是對(duì)于
游戲,此前那個(gè)代表“Environment(環(huán)境)”的“E”,往往只是提供資源或者游戲故事背景的背景板。但引入“微恐”后,通過怪物AI的升級(jí)和氛圍渲染,環(huán)境本身變成了不可預(yù)測(cè)的威脅來源。在《灰境行者》或《穿越火線:虹》里,環(huán)境提供的壓迫感,也能讓非硬核射擊玩家在純粹的競(jìng)技對(duì)抗之外,獲得刺激的生存體驗(yàn)。除此之外,
在這些游戲中,我們還能看到一種明顯的內(nèi)容風(fēng)向變化,那就是對(duì)“克蘇魯”和“新怪談”的本土化重構(gòu)。如今我們談到克蘇魯,想到的不再是西方傳統(tǒng)
的滿屏觸手的西方克蘇魯,也不是單純的中式僵尸,而是一種更具張力的“中式新怪談”。這大概可以分為兩類:一類是
“民俗恐怖”,《明末:淵虛之羽》就是典型的例子。它借用了三星堆青銅樹、縱目面具等古蜀文明意象,這種既熟悉又陌生、又有想象力的神秘感,天然適合作為本土化克系神話的載體。另外游戲中
“羽化病”帶來的肢體異化設(shè)定,也符合克蘇魯題材中關(guān)于“身體侵蝕”的核心恐懼。雖然《明末》是動(dòng)作游戲,但這種將傳統(tǒng)民俗與不可名狀結(jié)合產(chǎn)生的“細(xì)思極恐”感,與當(dāng)下的微恐射擊游戲在內(nèi)核上高度一致。另一類,則是
“日常中的異?!薄Ee個(gè)例子,突然行為怪異的領(lǐng)居、偶然出現(xiàn)怪異畫面的攝像頭......這一趨勢(shì)在近兩年的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲中尤為明顯,無論是“偽人”還是“規(guī)則怪談”,核心邏輯都是在熟悉的街道、小區(qū)、地鐵中植入違和感。這種不是靠
直接嚇人,而是讓你感覺“哪里不對(duì)勁”的氛圍,顯然更符合當(dāng)下年輕玩家的審美口味。
我們觀察到一些出海的SLG產(chǎn)品,甚至是國(guó)內(nèi)的微信小游戲,也開始在副玩法或買量素材中大量使用“微恐”元素,比如詭異的監(jiān)控視角、規(guī)則怪談式的選擇題等。顯然,在全行業(yè)都在尋找存量轉(zhuǎn)化的當(dāng)下,這種既能提供強(qiáng)感官刺激、又不至于過度嚇退用戶的題材,正在成為一種通用的流量密碼。
恐懼是人類最原始的情緒之一??植烙螒虻暮诵捏w驗(yàn)在于“未知”,你不知道門后有什么,也不知道什么時(shí)候有危險(xiǎn)。這種高度集中的緊繃狀態(tài),在如今什么都講究碎片化的時(shí)代,提供了一種稀缺的“沉浸感”。但傳統(tǒng)恐怖游戲一直面臨一個(gè)商業(yè)上的矛盾:評(píng)價(jià)極高,受眾極窄。
“第九藝術(shù)”的作品,往往因?yàn)檫^高的心理壓迫感勸退了大量潛在用戶。大量玩家愿意看主播尖叫,愿意在視頻通關(guān)中欣賞劇情和氛圍,卻不敢親自上手。這就導(dǎo)致了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:恐怖游戲是
當(dāng)游戲帶來的恐懼感,超過了生存下來的爽感和成就感時(shí),大眾玩家就不甘輕易嘗試。反之,只有當(dāng)刺激帶來的爽快感蓋過了恐懼的門檻,甚至引發(fā)一種類似“死里逃生”的慶幸時(shí),玩家才樂于嘗試。微恐題材之所以能火,核心在于它重新平衡了
“驚嚇”與“樂趣”的比重。回顧這兩年成功的產(chǎn)品,它們大多都在做一件事:對(duì)恐怖體驗(yàn)進(jìn)行“軟化”。配合
“組隊(duì)”機(jī)制,它成功地把那些不敢獨(dú)自玩恐怖游戲的玩家拉了進(jìn)來。隊(duì)友的存在,不僅分擔(dān)了心理壓力,更讓“害怕”這件事本身,變成了一種“又菜又愛玩”的快樂。這也解釋了為什么
“微恐+搜打撤”能成為當(dāng)下的版本答案:搜集提供了清晰的利益驅(qū)動(dòng),微恐提供了必要的風(fēng)險(xiǎn)成本,組隊(duì)社交則是關(guān)鍵的緩沖。當(dāng)隊(duì)友的“出糗”稀釋了恐懼元素,這種高壓下的情感連接,比游戲勝利或許更具粘性。
“微恐”的定位。它不僅僅作為一個(gè)題材,還正在成為一種通用的創(chuàng)作方向。舉例來說,
在MMO或開放世界里,它是拓展敘事深度的“異常區(qū)域”;在派對(duì)游戲中,它是促活手段的手段;甚至在出海的SLG和休閑游戲里,它也成了買量素材中搶奪注意力的黃金前15秒??梢哉f,微恐題材的適用性很強(qiáng)、也足夠有效。但這并不意味著微恐只能做輕度體驗(yàn)。以前優(yōu)秀的恐怖游戲之所以被視為
“第九藝術(shù)”,靠的是敘事、音效和氛圍的高水準(zhǔn)打磨。微恐雖然在玩法上走了大眾化路線,但這不代表它要犧牲內(nèi)容的深度。相反,在解決了“門檻”問題后,這里其實(shí)還有很大的挖掘空間。特別是結(jié)合了本土文化的
“中式新怪談”,完全可以承載更復(fù)雜的表達(dá)。試想一下,我們能不能在微恐射擊里,看到像《控制》那樣的碎片化敘事,或者《寂靜嶺》那樣探討心理創(chuàng)傷的深度劇情?當(dāng)玩家不再因?yàn)椤疤珖樔恕倍共?,廠商就有機(jī)會(huì)向他們展示更深層的內(nèi)容。從目前來看,這個(gè)賽道在玩法融合和內(nèi)容敘事上,
還未完全爆發(fā)。對(duì)于騰訊、網(wǎng)易以及所有入局者來說,誰能在好玩的基礎(chǔ)上,真正把故事和氛圍做扎實(shí),就有可能把這陣風(fēng),變成下一個(gè)長(zhǎng)青品類。