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優(yōu)秀的獨立游戲需要具備哪些要素?

小編

  雷火競技獨立游戲的美妙之處就在于——它不需要媲美3A,但它必須有靈魂、有想法、有表達。喜歡獨立游戲的那波人,往往對于傳統(tǒng)3A游戲是存在一定的抵觸的,例如我可能電子游戲陽痿,但是會被一款獨立游戲治好。

  不同類型的游戲確實側(cè)重點是不同的,但是從宏觀獨立游戲的宏觀立項而言,還是存在標(biāo)準(zhǔn)的,這幾個點是獨立游戲能否出圈的關(guān)鍵:

  獨立游戲最怕的就是“平庸”?!霸诟チ_里達你可以不活但不能沒活。”獨立游戲圈內(nèi)也如此,你可以沒錢,但不能沒想法,核心創(chuàng)意就是你的游戲能不能讓人一句話記住。獨立游戲創(chuàng)作者需要有這個覺悟。

  我回憶起來讓我印象深刻的幾款獨立游戲:近幾年比較出圈的獨游《紀(jì)念碑谷》、《小丑牌》《Baba Is You》以及最近出的《?oo》。你不論是在機制上、玩法還是體驗上,都需要做出一些讓玩家驚嘆的瞬間,是他們在別的游戲里沒見過的。

  說人話就是:玩法、美術(shù)、敘事要統(tǒng)一,不能你是個講抑郁癥的游戲,結(jié)果美術(shù)風(fēng)格像糖豆人。

  說一個案例,《風(fēng)之旅人》,的玩法、視覺、音樂和情緒表達統(tǒng)一得堪稱教科書級別,用“關(guān)卡機制”表達“情緒的階段”,這個階段創(chuàng)作者需要讓玩家有什么體驗和情緒,那么對應(yīng)的畫面,視覺,音樂都是一致的,這部分其實陳星漢的系列作品都做得很棒,個人認(rèn)為都是教科書級別的。

  這就是游戲設(shè)計中“敘事-機制一致性(Ludonarrative Harmony)”的概念,成功的獨立游戲都會有這個特征。

  游戲不是小說。再情緒細膩,也得有人玩得進去。如果跳躍飄、射擊遲鈍、互動邏輯別扭,那就是“想法很好,但不好玩”,所以很多游戲,尤其是涉及到手感類的獨游,他可能不會在游戲的方方面面做到極致,但是一定會在操作或者心流體驗上做出自己的長板。

  我這邊舉兩個例子:《死亡細胞》《Celeste》,都是在玩家操控和手感上下了很大功夫。這個體驗反饋,這種爽感是需要獨立游戲制作者重點關(guān)注的部分,也是操作向優(yōu)秀獨立游戲必須做好的部分。

  是否你重新聽到某款游戲的BGM,或者是某瞬間又看到了某個游戲角色的圖片,你的鼻子就會下意識發(fā)酸呢?

  你可能做不出開放世界,但你可以講一個讓人記得住的情緒瞬間。這個“瞬間”可能來自劇情、機制、甚至一次失敗。這些都可能來自于一些劇情向的游戲。例如我之前特別喜歡的《To the Moon》和《艾迪芬奇的記憶》。

  我覺得這是很多游戲創(chuàng)作者欠缺的,對于玩家心理和游戲體驗心流的絕對掌控,對于玩家情緒的拿捏,我還是非常欽佩這樣的創(chuàng)作者的。

  有些獨立游戲預(yù)算少,沒法拼建模精度,沒法在游戲玩法和細節(jié)上做強,但優(yōu)秀的獨立游戲往往會直接使用風(fēng)格化的美術(shù),非常有特點的畫風(fēng)來吸引你。

  例如《紀(jì)念碑谷》,《饑荒》,這些游戲除了視覺上非常的精美以外,而且辨識度很高,即使看一眼截圖,就能識別出來。

  優(yōu)秀的獨立游戲,往往不是因為預(yù)算大、技術(shù)強,而是因為背后站著一批偉大的創(chuàng)作者。看過一些獨立游戲幕后的故事,你們會發(fā)現(xiàn)他們是一批非常熱愛游戲的人,他們用游戲作為自我表達的媒介,把別人不敢想、不敢做、不屑做的東西,變成現(xiàn)實。

  最后,針對同質(zhì)化嚴(yán)重,惡劣的游戲市場環(huán)境,向所有致力于創(chuàng)作出偉大的、不一樣游戲的創(chuàng)作者致敬。

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