雷火競技黃一孟口中“代表心動最新研發(fā)能力”的產品在今天平穩(wěn)落地了。截至發(fā)稿前,《伊瑟》已在多個國家或地區(qū)登頂iOS免費榜,大量玩家給出了“值得試一試”的評價。
《伊瑟》是一款選用近未來虛擬都市與異能對抗題材開發(fā)的“魔靈Like”游戲。魔靈Like現(xiàn)在看起來“貌似小眾”,但實際上已有十余年歷史積累,此前代表作包括魔靈召喚、陰陽師、第七史詩等,算得上是“曾經統(tǒng)治了一個時代”的品類。
讓《伊瑟》得到關注聚焦的原因還有心動。這家公司雖不是頂尖的頭部研發(fā)商,但近幾年接連拿出了包括《出發(fā)吧麥芬》在內的多款“小而美”的亮眼之作,股價也受此影響持續(xù)攀升,大家不免好奇,《伊瑟》會不會成為心動“新的王牌”。
那不錯的開局后《伊瑟》能站穩(wěn)腳跟嗎?游戲日報曾經參與過多輪測試,也與制作人杰克周進行過交流,結合這次上線后的最新體驗,我們來分析下。
具體來說,游戲內有大量技能與定位不同的角色(如《伊瑟》一上線位可培養(yǎng)角色),在回合制戰(zhàn)斗的規(guī)則下,通過組隊搭配、集火目標、技能選擇等操作,他們能夠產生千變萬化的生存與戰(zhàn)斗效果,用于挑戰(zhàn)PVE難度副本以及玩家間的PVP對戰(zhàn)。
其樂趣在于強游戲性,好玩且耐玩。雖然很難用口頭語言表達,但用戶黏性與認可度是直觀的——現(xiàn)在去翻貼吧,仍舊能找出大量在一款魔靈Like游戲中玩了七八年,或是轉去玩其他類型游戲后,又時不時會想念曾經玩魔靈Like游戲的分享。
當然,近幾年魔靈Like聲量漸弱也是事實,一“肝”二“氪”,原本設定框架里的體驗弊端導致了大量用戶流失,很多人即便覺得“好玩”,也還是選擇了“不玩”。
在降肝層面,原本魔靈Like游戲玩家頭疼的體力刷圖耗時,在《伊瑟》實現(xiàn)了“3秒解決”,只要點上連續(xù)戰(zhàn)斗,就可以退出頁面去看游戲的其他內容,甚至關掉游戲戰(zhàn)斗都會持續(xù)打完。而且副本星級解鎖的單次可掛機輪數(shù)最高達10次,遇到活動還會有雙倍消耗。
曾經“重復體驗”的時間被釋放出來,玩家也就有了更多精力去享受策略的魅力。
在減氪層面,《伊瑟》也做出了“違背祖宗”的設定。除了限定池抽卡不歪、去掉專武池,《伊瑟》的限時角色會同步在“常駐召喚”中上線,包括特殊的恒定(光)與破序(暗)。
過去的魔靈Like游戲中,需要獨特道具抽取的限時特殊角色甚至可能隔一兩個月到半年后才會在常駐池出現(xiàn),導致大量玩家難以在不氪金的情況下達成目標。而《伊瑟》相當于向所有玩家開放了新角色的持續(xù)獲取機會,讓更多人能無壓力地“玩到”。
一個降肝減氪,甚至改進程度比大家期待的更進一步的魔靈Like新品,對那些喜歡這類游戲玩家的吸引力,自然是不用懷疑的。
需要注意的是,盡管肝、氪不被大家喜歡,但背后亦串聯(lián)著大量的內容體驗,給玩家投入時間一定的正向反饋。因此,做了大改的《伊瑟》也需要做體驗填充,而它的選擇是對魔靈Like核心魅力“策略性”進一步深挖,提供更多“可研究、可拓展的構筑路線”。
比如源器(裝備)不再是模板化的4+2或2+2,《伊瑟》把效果的激活從對應效果裝備穿戴數(shù)量改為了對應裝備的效果數(shù)值(1-3),2件、3件、4件都可能解鎖最高效果。而且裝備升級解鎖的隨機詞條,也會和效果形成數(shù)值關聯(lián)。
再比如《伊瑟》還增加了設定類寵物的“智殼”, 智殼不但會提供上面講過的“效果數(shù)值”,成為可激活效果的“第七件裝備”,自身還會有各類BUFF技能來影響隊伍策略配置。
總而言之,魔靈Like越玩越好玩的特性是被《伊瑟》吃透了,給出了足夠誘人的想象空間。至于它在技能數(shù)值設計上是不是足夠耐玩,就要看接下來比較長時間的驗證了。
酒香也怕巷子深,對于在市場上已經沒那么活躍的魔靈Like品類而言更是如此,尤其是它的魅力釋放還需要一段時間,依賴人傳人路徑也偏滯后。
首先是皮相升級。《伊瑟》基于在視覺技術更先進的UE引擎開發(fā),盡管畫面表現(xiàn)與最頭部的頂尖大作比較還有差距,但已經追上了當前游戲行業(yè)的主流梯隊。以逆翎為例,無論是發(fā)型的層次性、動作切換的流暢度,還是表情細節(jié)的倨傲感,都有極具生命力的展現(xiàn)。
據(jù)了解,項目組曾專門迭代過角色的形象畫風,從歐美賽璐璐風格調整向了偏亞洲的審美,這種選擇大概也給國服公測的高人氣帶來了不小助力。
另外,《伊瑟》應該是第一款做到了端手互通的魔靈Like游戲,PC端能夠呈現(xiàn)出更高畫質表現(xiàn),在如今國內PC市場復蘇的整體趨勢下,有了登上主舞臺、被更多玩家選擇的“門票”??傊夹g的迭代帶動了視覺升級,是《伊瑟》觸動曾經魔靈Like用戶群體的關鍵依仗。
其次是定向宣發(fā)。針對這款代表最新研發(fā)力的產品,心動投入的心思也不少,為了聲援游戲的公測,官方找了前知名電競選手Uzi、中國圍棋第一人柯潔和中國格斗天王小孩三位“集結人”,他們本身在對應的圈層極具影響力,且都掛鉤著“策略”、“競技”兩大標簽。
這恰恰是《伊瑟》的游戲內核,以策略為樂,為競技而生。因此,宣發(fā)所輻射的人群與《伊瑟》有更精準的匹配度,鋪墊了公測的第一輪爆發(fā)。
最后是擁抱時代。和過往魔靈Like產品對比,《伊瑟》在故事塑造上投入了更多資源,以這兩年被廣泛應用的箱庭世界去展現(xiàn)角色。需要注意這種敘事手段仍舊服務于游戲最核心的策略對抗,通過沉浸感來幫助降低認知角色的門檻,以便對戰(zhàn)中準確選擇。
舉個例子,劇情中我們解救下來的高?!帮L紀委員”風見一宵隨時不忘“校紀”,她的戰(zhàn)斗形態(tài)是帶著鎖鏈、會睜眼的黑手,技能設定也是“審判之眼”帶來各種效果。從劇情到形象再到技能,都有一定的關聯(lián)性,可以更形象生動地讓玩家快速記住該角色。
不難發(fā)現(xiàn),從核心用戶到泛用戶,從淺嘗到深玩,《伊瑟》都架設好了興趣以及認知的橋梁,從而讓自己的魅力得以快速釋放,成為大家口中的“值得一試”。
《伊瑟》走了一條前人沒有走過的新路,所以當下也不好預判其未來會怎么樣,就比如雖然玩家在拍手叫好,但商業(yè)化上的讓步必然會讓產品運營階段承壓,對應的,《伊瑟》不得不去做出更多生態(tài)上的新探索,來拉高用戶基數(shù)與黏性。
不過,我對這款產品還是比較有信心,因為看得到項目組敢為、愿為長線做投入。
開篇我們曾提到《伊瑟》選用近未來虛擬都市與異能對抗題材,它不但能和過去的魔靈Like產品打出差異化,更重要的是對延展性的擴充。
目前,游戲可以看到的10大陣營極具標簽特色,如躑躅街陣營的角色基本信奉“生存法則”,弱肉強食,靠獨特的能力身份生活;海德拉銀行陣營的角色普遍“精英”,會有一定程度的“高人一等/距離感”;萊伯茨生命陣營角色則不是危險人物就是性格瘋癲。
在此世界觀概念下,“勢力”更多,可以容納豐富多樣化的角色上新,帶來更多策略構筑空間,這也是魔靈Like的生命力所在。制作人杰克周在采訪中就明確表示,“套路還沒有完全展開”,會隨著運營的推進“持續(xù)加入新內容”。
還有電競,此前海外上線時《伊瑟》就快速落地了大型賽事EWS,吸引了海外諸多魔靈Like的愛好者參加。作為一款重策略的卡牌產品,電競能夠高品質呈現(xiàn)《伊瑟》策略對抗的樂趣與戰(zhàn)局多變的激情,比如EWS上奪冠熱門首戰(zhàn)就爆冷出局止步8強;拿下亞軍的Han靠機制連環(huán)反殺對手震驚全場;最終奪冠的Kekker預測支持率甚至是倒數(shù)……
這些高燃對戰(zhàn)場景,未來也會在大陸賽區(qū)落地,并逐漸與全球賽區(qū)接軌。可以想象到,“一生不服輸”的中國玩家,會受此生態(tài)建設影響不斷精進對《伊瑟》的研究理解。
以上這些還只是游戲上線前我們能看到的動作,相信項目組既然有勇氣“自砍一刀”降肝減氪,把產品的未來押注在游戲性上,并愿意為此去投入更多生態(tài)支撐,后續(xù)一定會盡最大努力和最高的誠意去把《伊瑟》做成一款長線的好產品。