當(dāng)然,游戲廠商這么做,自然有它的道理——對(duì)于不了解自家游戲玩法的路人而言,一個(gè)吸睛的Coser站在展臺(tái)前,無疑是最有效、最具吸引力的宣傳方式——先不管其他有的沒的,你就說這游戲畫面大不大,玩法白不白吧?
不過,Coser老師的演繹畢竟只是在還原游戲角色。如果游戲本身的角色設(shè)計(jì)不夠出色,即便Coser老師的功底再深厚,也難以為其增光添彩。但換句話說,只要角色本身的設(shè)計(jì)足夠出彩,Coser老師就能憑借自身的演繹,將角色的魅力進(jìn)一步放大,從而吸引更多玩家關(guān)注游戲。
這正是為什么當(dāng)《鐳明閃擊》的角色被Coser老師高度還原,從屏幕走進(jìn)現(xiàn)實(shí)時(shí),大量玩家都會(huì)化身為“急急國王”,瘋狂在評(píng)論區(qū)催促游戲趕快開啟公測(cè)。
畢竟,在角色設(shè)計(jì)這一點(diǎn)上,《鐳明閃擊》做得相當(dāng)“深入人心”——先不提“入不入人心”,但這確實(shí)挺深的。
仔細(xì)一看,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)《鐳明閃擊》中的人物建模做得相當(dāng)細(xì)致,而且風(fēng)格相當(dāng)多樣化。
喜歡S系?游戲一開場(chǎng),你就能被黑絲女王刑訊官“8號(hào)”拿皮鞭狂抽,還能被她狠狠踩在腳下,雷火競(jìng)技和高跟鞋來個(gè)親密接觸。
如果“8號(hào)”的玩法太過刺激,不在你的好球區(qū)也沒關(guān)系,《鐳明閃擊》性格迥異的角色中絕對(duì)會(huì)有一款符合你XP。
比如說,“詹西”就是一位重情重義,但又行事果斷的大姐大,她的魅力正源于本身巨大的反差——在聽完你的悲慘遭遇后,她前一秒還感同身受、痛哭流涕,后一秒接起電話,便能夠帶著沒壓下去的哭腔,波瀾不驚地下令:“全部埋了。”
而“芮尼”給人的感覺,則像一位舉止溫柔的鄰家大姐姐。她不僅平日格外關(guān)注你的健康狀態(tài),經(jīng)常和你“話療”。也有相當(dāng)具有魅力的一面甚至還會(huì)把這份關(guān)懷落實(shí)到具體行動(dòng)上——把你帶到床前,用膝枕緩解你外出作戰(zhàn)的疲勞。
沒錯(cuò),這些角色并非“只可遠(yuǎn)觀”——相較于上次測(cè)試,《鐳明閃擊》新開發(fā)了“情景互動(dòng)”系統(tǒng),在這個(gè)系統(tǒng)中,你可以和小姐姐們近距離互動(dòng),甚至能享受類似膝枕的“殺必死”服務(wù)。
除了游戲內(nèi),官方還在玩家社區(qū)中積極發(fā)力,讓游戲角色的性格魅力更加突出。比如在抖音上,《鐳明閃擊》還展示了芮尼大姐姐藏在手機(jī)里舞蹈,讓玩家們看到了她在私下性感的一面。
看到這里,如果你還覺得《鐳明閃擊》只不過是個(gè)不正經(jīng)的“擦邊游戲”,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。
就和游戲官方請(qǐng)Coser來吸引眼球一樣,角色設(shè)計(jì)同樣只是用來吸引玩家關(guān)注游戲的“鉤子”。說實(shí)話,《鐳明閃擊》真正能將“CD期”玩家留住的部分,其實(shí)是游戲的“塔攻”玩法——就我個(gè)人體驗(yàn)來說,除了角色設(shè)計(jì)帶來的視覺享受,“塔攻”玩法本身的策略性也區(qū)別于傳統(tǒng)“弱保軟”,相當(dāng)令人著迷。
而繞過掩體,從側(cè)翼和身后發(fā)動(dòng)的攻擊,則能觸發(fā)“側(cè)擊”效果,提升攻擊傷害,以及擊破部分?jǐn)橙说摹叭觞c(diǎn)”。
玩家在戰(zhàn)斗中的基本思路,就是根據(jù)地形和敵方防御陣地的布局因地制宜,即時(shí)調(diào)整我方角色的站位與進(jìn)攻路線,盡量保證抗傷的友方隊(duì)員在處于掩體保護(hù)的情況下,而輸出的隊(duì)員則能繞過掩體“側(cè)擊”敵人。
而《鐳明閃擊》的“塔攻”玩法,則簡(jiǎn)化了“資源收集”和“單位生產(chǎn)”的部分,將重點(diǎn)聚焦在戰(zhàn)場(chǎng)指揮和策略抉擇上。
在“塔攻”玩法中,玩家無需分心去管理資源或生產(chǎn)單位,只需利用隨時(shí)間恢復(fù)的“部署費(fèi)用”,即可將友方隊(duì)員部署入場(chǎng)。友方隊(duì)員的功能則通過“重盾”“火力”等職業(yè)標(biāo)簽進(jìn)行區(qū)分,玩家可以直接通過隊(duì)員的職業(yè),快速了解其戰(zhàn)場(chǎng)定位與能力特點(diǎn),從而大幅減少學(xué)習(xí)成本和上手難度。
在玩家手下的隊(duì)員,每一個(gè)都有過人之處,每一個(gè)都有獨(dú)門絕招,絕對(duì)能給敵人帶來意外的“驚喜”。只要玩家運(yùn)用得當(dāng),就能達(dá)到事半功倍的效果,體驗(yàn)到四兩撥千斤、以智取勝的快感。
而“彩琦”的技能則可以標(biāo)記特定敵方單位,讓其成為友軍的集火目標(biāo),在實(shí)戰(zhàn)中,這個(gè)技能可以用來優(yōu)先清除高威脅的敵人。
這些玩法的引入,讓“塔攻”玩法真正做到了“機(jī)制>數(shù)值”,更加強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)于敵我位置的思考和技能釋放時(shí)機(jī)的抉擇,脫離了過去“拿木棒打小龍蝦”的數(shù)值對(duì)撞。
可以說,以上就是“塔攻”玩法的最核心特色——簡(jiǎn)化學(xué)習(xí)成本高的“運(yùn)營”環(huán)節(jié),通過“側(cè)擊”和隊(duì)員技能等機(jī)制,將戰(zhàn)斗聚焦在幾次極具戰(zhàn)略意義的戰(zhàn)術(shù)部署和技能釋放中,從而提高玩家操作收益。經(jīng)過這套“加減法”后,新手玩家可以很快熟悉并上手規(guī)則,高手玩家也能發(fā)揮出這套玩法極高的上限。所以,無論是游戲小白,還是資深大佬,都能在《鐳明閃擊》的“塔攻”玩法獲得正反饋充足的游戲體驗(yàn)。
值得一提的是,《鐳明閃擊》的“塔攻”玩法還優(yōu)化了傳統(tǒng)塔防游戲中的諸多體驗(yàn)痛點(diǎn)。
具體來說,傳統(tǒng)塔防中,敵人從出現(xiàn)到抵達(dá)防線往往需要一段時(shí)間,這導(dǎo)致波次之間常會(huì)一段無事可做的空白時(shí)間,體驗(yàn)上難免會(huì)有不連貫的感覺。而《鐳明閃擊》的“塔攻”玩法,則在攻陷一個(gè)敵軍陣地后便立即轉(zhuǎn)戰(zhàn)下一處,使得整個(gè)戰(zhàn)斗流程環(huán)環(huán)相扣,幾乎無縫銜接。這種設(shè)計(jì)讓玩家的興奮感得以持續(xù),尤其是玩家在開啟高倍速的狀態(tài)下手動(dòng)操作,并通過超神決策瞬間清除大量敵人時(shí),便能體驗(yàn)到主角身為“頂級(jí)軍師”的快感,相當(dāng)酣暢淋漓。
而“戰(zhàn)術(shù)模組”系統(tǒng)的引入,則為玩法帶來了更具革命性的拓展。它不僅提供數(shù)值加成,更從根本上豐富了戰(zhàn)術(shù)維度,為玩家創(chuàng)造了多元化的策略選擇。
比如說,一致戰(zhàn)線鼓勵(lì)玩家讓友軍“抱團(tuán)行動(dòng)”,通過集中部署隊(duì)員觸發(fā)高額攻擊力加成,能讓敵人見識(shí)到什么叫作“火力優(yōu)勢(shì)學(xué)說”。
“舊地聯(lián)合”則把個(gè)人英雄主義拉滿,通過鐳小隊(duì)成員強(qiáng)化玩家在游戲中的化身——指揮官,讓玩家體會(huì)到自己以一敵百的爽感。
如果你不想改變玩法,則可以使用“沙鷹本色”。“沙鷹本色”進(jìn)一步強(qiáng)化了“側(cè)擊”機(jī)制,讓玩家能通過“側(cè)擊”獲得更大收益。
當(dāng)然,玩家們也不用擔(dān)心“戰(zhàn)術(shù)模組”會(huì)讓游戲變得很“肝”。相較于上一次測(cè)試,《鐳明閃擊》主打一個(gè)聽勸,在優(yōu)化和減負(fù)方面做了很多努力。
游戲重做了等級(jí)系統(tǒng),現(xiàn)在隊(duì)員和武器的等級(jí),都直接隨指揮官等級(jí)自動(dòng)提升——除了突破角色外,不再需要額外的養(yǎng)成資源和界面操作。針對(duì)重置除等級(jí)外的其他養(yǎng)成內(nèi)容繁瑣的問題,游戲也增加了專精重置(類似于技能樹重置)、一鍵突破功能,使重置返還的養(yǎng)成資源,可一鍵快速轉(zhuǎn)移至另一名隊(duì)員。在成功砍掉轉(zhuǎn)移練度的“垃圾時(shí)間”后,玩家便能毫無后顧之憂地大膽嘗試各種陣容與策略,將精力更多地投入到研究“戰(zhàn)術(shù)模組”的搭配樂趣中。
而對(duì)于那些偏好輕松體驗(yàn)的玩家,游戲在一鍵掃蕩之外,新增的編隊(duì)輔助、自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,官方內(nèi)置的陣容推薦和視頻講解等“參”,能讓他們輕松享受游戲樂趣,將注意力更多地沉浸于游戲世界、角色互動(dòng)與劇情體驗(yàn)之中。
除了游戲性方面的改動(dòng),游戲還在角色建模上進(jìn)行了不少優(yōu)化。比如說,指揮官和隊(duì)員:“留聲”的模型都得到了更加精致的重做,而之前被玩家吐槽表現(xiàn)不太好的男角色,也已經(jīng)從卡池里移除了。
另外,PC與移動(dòng)端的互通數(shù)據(jù)功能,也讓玩家可以根據(jù)自身情況,隨時(shí)隨地暢游《鐳明閃擊》的世界。
不過,游戲目前也并非毫無缺點(diǎn)——比如說,UI的交互按鈕較小,不太容易點(diǎn)中;姐姐們的身材不僅讓我渾身發(fā)熱,也讓我的手機(jī)也跟著有些發(fā)熱。只能說,在高負(fù)載場(chǎng)景下(尤其是展現(xiàn)角色精細(xì)模型時(shí))的功耗控制與發(fā)熱優(yōu)化,仍是開發(fā)組需要持續(xù)努力的方向。
當(dāng)然了,游戲目前還處于測(cè)試階段,就目前開發(fā)組極度重視玩家反饋的聽勸表現(xiàn)而言,我相信在正式上線以后,這些問題應(yīng)該都將得到妥善解決。