在當(dāng)今的游戲界,第三人稱動作游戲似乎已難以擺脫“魂系”(Soulslike)游戲的直接影響。
從硬核Boss戰(zhàn)、碎片化敘事,到休息點、死亡懲罰和體力管理等核心機制,魂系游戲的影子無處不在。然而,外媒TheGamer近日發(fā)文指出,過度借鑒魂系機制有時反而可能束縛游戲的潛力,甚至讓一些本可以獨樹一幟的作品失去了自身的“殺手級”特點。
前作《隕落的武士團》就帶有明顯的《只狼》色彩,尤其是核心的格擋機制。玩家曾期待《幸存者》能在此基礎(chǔ)上深化光劍戰(zhàn)斗的華麗和決斗感,但游戲卻選擇在魂系機制上“加碼”,導(dǎo)致其未能從前作中脫穎而出,失去了更多獨特的閃光點。
這款游戲在探索和世界構(gòu)建上表現(xiàn)出色,敵人設(shè)計也引人入勝。然而,它卻錯誤地套用了魂系戰(zhàn)斗系統(tǒng),但缺乏魂系游戲所需的深度和敵人多樣性。文章認(rèn)為,如果游戲更側(cè)重于回避敵人,而非強調(diào)魂系戰(zhàn)斗,或許能避免其缺點。
《劍星》自公布之初就常被拿來與《尼爾:機械紀(jì)元》比較,尤其是在女主設(shè)計和UI風(fēng)格上。但游戲?qū)嶋H的戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻更偏向魂系,雖然速度更快、更華麗且注重格擋,但與《尼爾》的自由動作戰(zhàn)斗相去甚遠。這種介于兩者之間的狀態(tài),使其未能完全形成自己的獨特風(fēng)格。
《黑神話:悟空》在首次亮相時,以其華麗的連招和高速戰(zhàn)斗,更像是角色動作游戲。然而,實際體驗中,有限的治療、體力條和更“接地氣”的戰(zhàn)斗,使其更偏向魂系。文章認(rèn)為,這種設(shè)計束縛了孫悟空騰云駕霧、身手敏捷的特點,缺乏角色動作游戲應(yīng)有的自由與夸張。
《暗黑血統(tǒng)》前兩作更接近《戰(zhàn)神》式的砍殺游戲,并加入了RPG元素。然而,《暗黑血統(tǒng)3》卻拋棄了這些優(yōu)點,轉(zhuǎn)而采用了更直接的魂系戰(zhàn)斗系統(tǒng)。文章認(rèn)為,盡管本作的主角“狂怒”更為敏捷,但魂系化的戰(zhàn)斗反而使其體驗不如前作。
《空洞騎士》多年來一直被誤認(rèn)為魂系游戲,主要因為其高難度Boss戰(zhàn)。但難度并非魂系的唯一標(biāo)準(zhǔn)。然而,游戲中死亡后掉落貨幣、靈魂值被削減三分之一,并需要擊敗“殘影”才能找回的設(shè)計,確實是直接借鑒了魂系,這在某種程度上可能會增加玩家的挫敗感。
這款游戲無疑是一款佳作,但在其核心的魂系框架下,一些創(chuàng)意似乎受到了限制。游戲?qū)Ω駬鹾土x肢的高度依賴,使其在很大程度上借鑒了《只狼》。文章認(rèn)為,如果能融入更多《只狼》式的敏捷性,無論是戰(zhàn)斗還是探索都會更上一層樓。
《艾爾登法環(huán)》證明了開放世界魂系游戲的可行性,但需要做得恰到好處。《浪人崛起》雖然是一款優(yōu)秀的游戲,但在開放世界的設(shè)計上,它更像《刺客信條》式的清點任務(wù)和收集,而非魂系的目標(biāo)導(dǎo)向型探索。同時,有限的治療、檢查點和死亡時失去大量經(jīng)驗的設(shè)計,與這種開放世界模式結(jié)合起來,可能并非最佳選擇。