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雷火·競技(中國)-全球領先的電競賽事平臺對話造夢次元沈洽金:用AI打造Z世代的迪士尼|AI Founder請回答 巴倫精選

小編

  錦秋基金的CEO大會上,對造夢次元的母公司想法流的介紹如下:這支團隊從AI互動故事起家,如今正在搭建一個AI共創(chuàng)的內(nèi)容宇宙:用戶不再只是觀看者,而是和AI共同創(chuàng)造角色、世界與故事的人。 AI也不再是執(zhí)行命令的模型,而是能持續(xù)成長、不斷進化的“內(nèi)容人格”。

  相信讀完這段話,也很少有人能明白這家公司到底在干什么。但我們可以先從幾個公開數(shù)據(jù)開始認識造夢次元和想法流。

  造夢次元在AppStore里的描述是一個讓千萬用戶互動/創(chuàng)作/表達的內(nèi)容平臺,截至2025年6月,造夢次元App累計用戶超1000萬,日均活躍互動時間超過100分鐘,成為目前AI內(nèi)容領域用戶使用時長最高的產(chǎn)品之一;截至最新數(shù)據(jù),造夢次元已經(jīng)吸引了超23萬創(chuàng)作者,每天為平臺帶來超3000個新作品;還有來自其算力合作伙伴商湯的公開評價:造夢次元每日平均模型調(diào)用量高達6000多萬次,一天消耗的token達千億級別。

  造夢次元的母公司“想法流”于2023年在深圳成立,創(chuàng)始人沈洽金在大學時代便是活躍的個人站長,曾創(chuàng)辦過通用人臉識別身份驗證公司,后專注于互動視頻領域,積累了多年互動內(nèi)容行業(yè)的經(jīng)驗。2024年2月,公司核心產(chǎn)品“造夢次元”上線,成為Z世代含量最高的互動內(nèi)容社區(qū);2024年12月,想法流完成數(shù)千萬人民幣的A輪融資,由錦秋基金領投,高榕創(chuàng)投、明勢創(chuàng)投、商湯科技等多家知名機構和AI大廠參投。

  造夢次元憑借驚人的運營數(shù)據(jù)和融資進展,在 AI 原生內(nèi)容領域確立了頭部身位。然而,其核心的 Z 世代互動內(nèi)容生態(tài)的底層邏輯卻鮮少被外界透徹理解。外界要么根據(jù)其可以與 AI 聊天的主交互,將其定位為一款陪伴產(chǎn)品;要么因同時提及“工具”、“內(nèi)容平臺”與“IP”,而困惑于其“既要又要”的戰(zhàn)略,難以把握其真正的核心價值。

  近日,我們有幸與想法流創(chuàng)始人沈洽金展開了一場深度對話,在透徹理解互動內(nèi)容社區(qū)的底層邏輯的同時,也探討了IP運營、AI工具、玩法創(chuàng)新、以及模型能力迭代對于整個原生互動內(nèi)容創(chuàng)作的影響與機遇。

  沈洽金:我們當然是一個內(nèi)容社區(qū),我們自己做的內(nèi)容創(chuàng)作工具也是為了我們社區(qū)的內(nèi)容去提供服務的。

  首先,我們社區(qū)主題和我們的工具所產(chǎn)出的內(nèi)容形式都是互動內(nèi)容,與傳統(tǒng)內(nèi)容完全不同。同時,我們的工具也并不是為了傳統(tǒng)內(nèi)容領域(比如漫劇、音樂等)的創(chuàng)作者服務,而是服務于我們社區(qū)里的創(chuàng)作者。造夢次元其實是一個從內(nèi)容的生產(chǎn)到消費全閉環(huán)的社區(qū)。

  沈洽金:首先,這種互動內(nèi)容其實有點像一些輕度休閑游戲,它們都具備一個核心特點,就是內(nèi)容大于玩法。

  對于常規(guī)意義的游戲來說,玩法這件事非常重要,但對這些輕度游戲則不然,通常它對故事性或主題性的依賴更強,而玩法卻相對簡單。其實這種類型的游戲一直都有,比如櫻花校園模擬器、迷你世界等,蛋仔派對也能算進這個范疇。還有衍生出來的一個類目——互動小說,有一個產(chǎn)品叫點點穿書,DAU也有幾百萬的量級。

  舉個具體例子,剛才提到的迷你世界也是我們公司的股東,我們在迷你世界里發(fā)現(xiàn)了一個很有趣的現(xiàn)象:用戶特別的活躍,停留時長也很久,但他們的行為與在普通游戲里有極大的不同。我們發(fā)現(xiàn)用戶在游戲里扮演著各自的虛擬角色,進行著“過家家”似的扮演,漫無目的地在游戲的建筑里走來走去,討論著各種天馬行空的話題。這個很不“傳統(tǒng)游戲消費”的邏輯,其實就是互動內(nèi)容的基礎,是一個更偏內(nèi)容消費和社交消費的底層邏輯。

  互動內(nèi)容的用戶群目前絕大部分是年輕人,比如初高中生,甚至小學生,部分年輕的成年女性也是其受眾。我之前創(chuàng)業(yè)的互動視頻項目,就是主要靠QQ分發(fā),目標用戶群體也非常年輕。

  沈洽金:可以對標同類產(chǎn)品的DAU,蛋仔派對作為這個品類里最大的產(chǎn)品,其峰值約為DAU3000萬。加入AI新變量,且用不是游戲的方式去滿足這個需求,這個賽道日活做到5000萬肯定是問題不大的。

  沈洽金:最大的一個問題其實在于內(nèi)容供給的不足,前面提到用戶群體很年輕甚至低齡,其實也是受限于供給。這個生態(tài)的內(nèi)容大致可以說由游戲廠商的游戲、超創(chuàng)(做地圖、做玩法的作者)、二創(chuàng)用戶構成。首先游戲研發(fā)成本高,只能覆蓋一部分受眾,一款游戲的美術風格、世界觀在吸引受眾的同時也會限制其規(guī)模。蛋仔派對的設計和定位已經(jīng)非常優(yōu)秀了,能保有更長的生命力和更高年齡的用戶群體,但還是不夠。我們認為應該有一款產(chǎn)品能夠突破單一的世界觀、單一IP、單一美術風格,為受眾提供多樣選擇的互動內(nèi)容,而這一波AI的發(fā)展讓我們看到了可能性。

  第一個是大語言模型(LLM)。它最大的特點在于能提供簡單輕快的互動體驗——這是一種最小單元的互動:你輸入信息,模型輸出回應。當模型輸出的內(nèi)容足夠有趣時,就能形成一種持續(xù)的、愉悅的互動循環(huán)。這種互動不是提前設計好的,因此充滿驚喜。“互動性”本身就是AI原生內(nèi)容中非常關鍵的特征。我們的很多用戶在使用過程中,通過最簡單的聊天動作,就能發(fā)現(xiàn)一些意想不到的內(nèi)容。他們覺得特別有意思,就截屏往抖音快手上面發(fā),這也為我們帶來了大量新用戶,成為我們早期用戶增長的主要來源。

  第二個就是多模態(tài)內(nèi)容,也是我們尤其關注的。視頻模型可以創(chuàng)造出很多傳統(tǒng)攝像機拍不出來的內(nèi)容類型。過去像抖音那樣的視頻,大多數(shù)都是記錄現(xiàn)實生活的,而AI創(chuàng)作的內(nèi)容,應該是充滿想象力、超越現(xiàn)實邊界的。這正是我們產(chǎn)品命名為造夢次元的原因——我們希望AI能幫助人們“造夢”,創(chuàng)造出突破現(xiàn)實限制的表達方式。用戶不再只是生活的記錄者,而是成為想象世界的創(chuàng)造者。

  這就是我們當初做產(chǎn)品時的兩點核心認知:互動性和想象力?;谶@兩點,我們不斷演化內(nèi)容形態(tài),產(chǎn)品的內(nèi)容類型也始終跟隨著模型能力的進化而發(fā)展。

  沈洽金:像蛋仔派對、迷你世界的主要收入來源就是賣皮膚等虛擬物品。生態(tài)內(nèi)的創(chuàng)作者通過設計和制作游戲地圖獲得收益——當?shù)貓D受到用戶歡迎時,圍繞該地圖產(chǎn)生的用戶消費都會按比例分成給創(chuàng)作者。

  造夢次元采用的是類似但更豐富的商業(yè)模式。創(chuàng)作者產(chǎn)出互動內(nèi)容與角色后,用戶可以通過多種方式進行消費:直接打賞角色、訂閱角色的持續(xù)更新、購買角色專屬的頭像框、皮膚等周邊。這些收入我們都會與創(chuàng)作者進行分賬。

  當某個角色逐漸成長為更具影響力的IP時,商業(yè)化的想象空間會進一步打開——可能延伸到授權、衍生品開發(fā)等領域,這將為創(chuàng)作者帶來更可觀的收入。本質上,我們希望為創(chuàng)作者構建一個從內(nèi)容創(chuàng)作到IP孵化的完整變現(xiàn)路徑,這也將進一步促進內(nèi)容生態(tài)繁榮。

  創(chuàng)投家:造夢次元多次提到對 IP 的重視,您覺得平臺上創(chuàng)作的虛擬角色是如何煉成一個 IP 的?

  沈洽金:首先IP分很多種類,像泡泡瑪特旗下的IP,本質上是形象符號,背后沒有太多內(nèi)容敘事;而迪士尼、漫威的IP,則是由海量內(nèi)容支撐起來的完整世界觀。

  AI原生IP屬于后者——它同樣需要大量內(nèi)容作為支撐,區(qū)別在于這些內(nèi)容來自社區(qū)的UGC創(chuàng)作與共創(chuàng),在用戶的持續(xù)互動中被不斷塑造、立體化。不同維度的內(nèi)容能夠持續(xù)豐富角色的人物設定,使其逐步從一個簡單的角色成長為具有生命力的IP。

  這也是我們做內(nèi)容時一個關鍵路線,就是不斷用模型的能力去探索和支持新的內(nèi)容類型。

  比如我們平臺上,除了基礎的文字互動內(nèi)容,最近也開始出現(xiàn)音視頻互動內(nèi)容,包括音樂、有聲劇、短視頻等形式。而短視頻本身又衍生出眾多子類型:角色演唱的MV、高光時刻剪輯、同人小劇場等等。

  雖然看起來我們在內(nèi)容選擇上有點雜,但背后的邏輯是統(tǒng)一的:對用戶而言,平臺的核心記憶點就是這些IP角色本身。只有當一個角色的內(nèi)容類型足夠多樣,才能讓用戶在各種場景里面都能夠消費到這個角色,從而與這個角色形成強情感連接。隨著粉絲群體的積累和情感濃度的加深,角色才能真正沉淀為IP。

  首先是在平臺內(nèi)部建立IP孵化機制。 我們從產(chǎn)品設計和激勵體系上,都更傾向于鼓勵創(chuàng)作者圍繞單一IP持續(xù)產(chǎn)出多元內(nèi)容,甚至讓多個IP形成一個完整的故事宇宙。相比每次創(chuàng)作全新角色和故事,持續(xù)深耕一個IP、讓它在用戶心中立體化,其實是更難的。

  當IP在站內(nèi)積累到一定勢能后,我們會推動外部合作。 一般當粉絲數(shù)達到1萬以上、且呈現(xiàn)出爆款潛力時,我們就會幫助創(chuàng)作者對接外部資源。比如將頭部IP授權給專業(yè)漫劇團隊進行改編,這是最基礎的形象和改編授權。衍生品開發(fā)也一直在做,我們推出壁紙、表情包等,讓用戶在站內(nèi)、站外都能消費這些IP。

  沈洽金:我們和創(chuàng)作者共有這個IP,你可以理解為我們是一個MCN,然后我們簽了一些虛擬的IP。

  沈洽金:終極形態(tài)是一個由AI驅動的內(nèi)容創(chuàng)作與消費生態(tài)。在這個生態(tài)中,會有海量的AI生成內(nèi)容從平臺涌現(xiàn),一部分來自創(chuàng)作者使用我們的AI工具進行專業(yè)創(chuàng)作,另一部分則源于用戶與AI角色互動過程中的自然二創(chuàng)。關鍵在于,所有這些內(nèi)容都是開放的、可被任何用戶消費和再創(chuàng)作的——消費即創(chuàng)作,創(chuàng)作即消費,兩者的邊界被徹底打破。

  在這個過程中,用戶與角色IP之間會形成高強度的情感連接。因為每一次互動、每一次二創(chuàng),都在持續(xù)塑造和豐富這個角色,用戶既是觀眾,也是共同創(chuàng)造者。

  這就是我們定位為“國民原創(chuàng)AI宇宙”的原因,用AI的能力,讓每個人都能參與創(chuàng)造一個充滿想象力的內(nèi)容宇宙。

  創(chuàng)投家:我們能看到造夢次元在內(nèi)容原創(chuàng)工具上做了三層,從專業(yè)到極簡,覆蓋了全創(chuàng)作人群。您覺得拉開創(chuàng)作者等級的核心能力是什么?

  沈洽金:大量接觸和服務創(chuàng)作者之后,我們發(fā)現(xiàn)真正拉開差距的是兩個核心能力,這也是我們設計三層工具體系的底層邏輯。

  第一個是選題能力。 核心在于創(chuàng)作者是否真正理解用戶,是否能捕捉到用戶喜歡的題材和情緒。這個能力與工具復雜度無關,我們經(jīng)??吹接袆?chuàng)作者僅用最基礎的模板工具就能做出爆款內(nèi)容。

  第二個是執(zhí)行能力。 也就是創(chuàng)作者能否將AI模型的能力發(fā)揮到極致,而這就與工具能力強相關了。對于擁有強執(zhí)行力的創(chuàng)作者,基礎模板工具顯然是不夠用的,這時候就需要用到我們的Studio。它提供完整的workflow、精細化控制和高度自定義功能,可以將各種模型能力靈活組合,幫助創(chuàng)作者實現(xiàn)更復雜、雷火競技更精細的內(nèi)容產(chǎn)出。

  需要強調(diào)的是,工具的復雜度不保障內(nèi)容的質量。簡單工具做出的內(nèi)容不一定差,高級工具做出的內(nèi)容也不一定好。本質是匹配不同能力層級的創(chuàng)作者,讓每個人都能找到適合自己的創(chuàng)作方式。選題能力強的人用基礎工具就能出爆款,執(zhí)行能力強的人用高級工具能做出更極致的效果——兩者都有價值,只是路徑不同。

  創(chuàng)投家:造夢次元上現(xiàn)在的創(chuàng)作者群體里,這三類創(chuàng)作者的數(shù)量大概是一個怎樣的比例?

  沈洽金:我們的Agent工具是剛剛上線的,現(xiàn)在還在灰度測試,所以其實真正使用的創(chuàng)作者還不多。使用模板的創(chuàng)作者和使用 studio 的創(chuàng)作者大概是 500:1,模板還是很容易上手的。

  沈洽金:出發(fā)點也很簡單,就是我們做AI內(nèi)容,必須要緊跟AI能力的發(fā)展,持續(xù)降低創(chuàng)作門檻。

  剛才提到創(chuàng)作者主要分兩類,一類擅長運用模型能力,另一類擅長選題和創(chuàng)意構思。從人群占比來看,有想法、懂用戶但工具能力相對薄弱的人占據(jù)了絕大多數(shù)。作為平臺方,就應該用AI的能力去填平這道技術鴻溝。

  現(xiàn)在AI能力也到位了,大語言模型的整個指令理解和執(zhí)行能力已經(jīng)足夠強,可以準確拆解用戶意圖,并將其轉化為完整的內(nèi)容產(chǎn)出。所以我們推出了這個Agent工具——它可以進一步簡化創(chuàng)作流程,讓那些只擅長選題的人只需要把聊天記錄扔給我們的Agent,也可以做出高質量有意思的內(nèi)容。

  沈洽金:我可以舉一個更具體的工程實踐。我們發(fā)現(xiàn),用戶常常因為提示詞能力不足,無法生成令自己滿意的封面圖。為此,Agent 在封面生成中采取了這樣一個手段:我們整理了一個風格 Prompt 庫,囊括了不同風格下的最佳實踐提示詞。當用戶生成封面時,系統(tǒng)會根據(jù)其意圖匹配最合適的風格,并自動補充該風格下更優(yōu)秀的提示詞,再與其他必要的上下文信息拼接起來進行生成。實踐證明,效果得到了顯著提升。這種方法本質上是解決了一類問題——讓 AI 創(chuàng)作系統(tǒng)能夠更穩(wěn)定地借鑒人類經(jīng)驗,使模型不只是單純地“生成”,而是能夠“參考最佳實踐”地生成。

  創(chuàng)投家:您在最近的演講中也花了很大的篇幅去講咱們基于模型能力開發(fā)出的創(chuàng)新玩法,這部分的創(chuàng)新邏輯是什么?

  沈洽金:實際上,我們的 Agent 能力包含兩個核心模塊:一個是我們所說的創(chuàng)作 Agent,另一個就是您剛才提到的創(chuàng)新玩法 Agent。

  過去社區(qū)玩法多由創(chuàng)作者自行搭建,不僅繁瑣,且復用性差。現(xiàn)在,隨著 AI 能力增強,我們將這些優(yōu)秀玩法固化為系統(tǒng)級的 Agent。

  舉例來說,基于大語言模型(LLM)開始有的超長上下文理解和指令遵循能力,我們做了“線索卡”玩法。它能根據(jù)用戶互動和作品設定,自動推薦五條新劇情線索。用戶選擇后,故事即可順著新分支發(fā)展。

  此外,文生圖模型的角色一致性能力也是一個重要變量。借此,我們可以開發(fā)全局性玩法 Agent,比如給角色換裝、送禮,甚至模擬你和角色的娃長什么樣。

  創(chuàng)投家:咱們還有什么計劃要上的功能性玩法,但是受限于現(xiàn)在模型的能力還沒有做到的?

  沈洽金:我們最近要上的玩法,是基于用戶跟AI的互動記錄,將其轉成音樂和小短劇的玩法。轉音樂功能在推進中,很快會上線;短劇還會有一些挑戰(zhàn),主要是暫時受限于當前可用的底層模型的能力不足。

  下一個關鍵技術節(jié)點是多分鏡故事性視頻模型的成熟。Sora 2 讓我看到了生成具備分鏡和故事性視頻的可能性,這將極大降低漫劇和動畫的制作門檻,會是一個很大的變化。我相信,如果能夠充分打開這類視頻故事品類,我們將迎來巨大的機遇。

  沈洽金:其實我的感覺大廠的資源還是全部砸在基礎模型的開發(fā)上,助手類工具類的產(chǎn)品形態(tài)會做的比較多,這也很好理解,因為它們離基礎模型能力最近。

  而要進入我們這種“工具+內(nèi)容社區(qū)”的模式的話,需要走很長的鏈條:首先得把模型的能力轉化成內(nèi)容體驗,再構建內(nèi)容生態(tài),讓創(chuàng)作者把這些內(nèi)容體驗變成優(yōu)質內(nèi)容,再通過用戶消費和真實反饋形成激勵閉環(huán)。對大廠而言,這件事也屬于是一個周期長的臟活累活了。所以,我們其實還沒有直接感受到來自大廠的壓力。

  創(chuàng)投家:您同時強調(diào) AI 工具、內(nèi)容平臺和 IP,這會不會讓人覺得造夢次元在戰(zhàn)略上“既要又要”,導致資源分散?我知道還有一些人會把咱們定位為  AI  陪伴?

  沈洽金: 這是一個很好的問題,但我認為這并不是“既要又要”,而是一條完整的 AI 原生價值鏈。我們的邏輯很清晰:工具是手段,平臺是土壤,IP 是果實。 沒有適應新技術的工具,就無法生長出高互動的生態(tài);沒有生態(tài)的篩選,就無法沉淀出真正的 IP。這三者是內(nèi)生一體的。

  創(chuàng)作工具當然是需要被重構的,而且在早期是重點。但是我們開發(fā)的 Agent 玩法和創(chuàng)作工具,目標不是成為通用工具箱,而是專為高效產(chǎn)出“高互動、高粘性”內(nèi)容而設計。它確保了創(chuàng)作者能以極低的成本,持續(xù)提供高質量、有差異化的互動內(nèi)容。

  至于外界將我們誤解為 AI 陪伴,只是因為主交互形式是聊天。但我們的核心價值是讓角色在互動中不斷進化,沉淀為 IP,而非提供單向的情感支持。當內(nèi)容壁壘和 IP 差異度拉開后,這種定位上的誤解會自然消散。

  我們知道,在快速迭代和人手有限的情況下,有些功能模塊確實還做得比較粗糙。但也是由于這個限制,反而讓我們我們才更清楚什么是必須做的,什么是可以暫緩的。我們始終在做減法,集中所有火力,堅定地在這個“工具-內(nèi)容-IP”的閉環(huán)上前進。

  我們也希望更多有想法、想把這個事做成的人才,能夠加入我們,一起把這個內(nèi)容生態(tài)建起來。

  沈洽金:很多人會說,AI會不會取代創(chuàng)作者?但在我們的社區(qū)里,我們看到的恰恰相反——創(chuàng)作者的角色變得比以往任何時候都重要。

  一個很好的例子是我們的創(chuàng)作者“小鹿鹿”。她是我們10月份最火的創(chuàng)作者。我們分析發(fā)現(xiàn)她能火的主要原因是:她在評論區(qū)積極地和用戶互動,接受用戶的“許愿”。比如當用戶在自由故事模式中玩出新的NPC,會在評論區(qū)留言說:“鹿鹿,你能不能幫我把這個角色做出來?外觀可以是紅白拼色的頭發(fā)”鹿鹿就會立刻去做。

  通過這種方式,她作品中的世界觀不斷豐滿,角色越來越立體,彼此之間有明線暗線,整個故事宇宙變得越來越完整。用戶因此不斷回流,因為他們和這些內(nèi)容、這些角色的關聯(lián)度非常高。這也驗證了我們的判斷——AI不會取代創(chuàng)作者,反而會放大創(chuàng)作者的價值。在AI驅動的內(nèi)容生態(tài)里,創(chuàng)作者的想象力與互動力,才是整個系統(tǒng)真正的核心。(作者|郭虹妘、陶天宇,編輯|陶天宇)

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