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UGC游戲浪潮(二)平分天下的《Minecraft》與《Roblox

小編

  一個(gè)是全球銷量第一達(dá)1.76億份、月活用戶1.12億的沙盒建造游戲,一個(gè)是全球月活用戶1.15億、月均游戲總時(shí)長(zhǎng)達(dá)15億小時(shí)的多人游戲及游戲創(chuàng)作平臺(tái),《Minecraft(中文譯名我的世界,以下簡(jiǎn)稱MC)》與《Roblox》雖然性質(zhì)有些差異,但都是UGC游戲的典型代表,同時(shí)也是目前全球體量最大的兩款UGC游戲。

  從1990年代的場(chǎng)景編輯器到《毀滅戰(zhàn)士》開創(chuàng)的大型Mod社區(qū),再到沙盒類游戲的奠定者《模擬人生》,削弱游戲的固定規(guī)則、給予玩家更多的控制權(quán)與自由發(fā)揮空間成了游戲設(shè)計(jì)的主流,但凡是一款MMO網(wǎng)游,宣傳語必然包括調(diào)節(jié)參數(shù)豐富的捏臉系統(tǒng)、自由的成長(zhǎng)路線?!短崂L卷》高自由度的武俠世界給了百萬玩家不一樣的江湖體驗(yàn),《明日方舟》自定義的“危機(jī)合約”給游戲社區(qū)帶來了空前的討論熱度。在克萊·舍基所稱謂的“大規(guī)模業(yè)余化”時(shí)代里,科技與媒介的變更打破了傳統(tǒng)機(jī)構(gòu)對(duì)于“專業(yè)”的壟斷,更低成本的社會(huì)參與方式無疑給予了人們更多知識(shí)增長(zhǎng)與自我表達(dá)的機(jī)會(huì)。

  無論是科技層面提供的便利,還是人文層面的觀念變更,個(gè)人的尺度確實(shí)在被不斷地放大,游戲玩法的設(shè)計(jì)也趨向于開放化。我們很難再追述第一個(gè)把開發(fā)游戲的權(quán)利賦予玩家的開發(fā)者的最初目的,但讓玩家自己生成游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì),確實(shí)塑造出了一批有著持久生命力與潛力的游戲。

  《超級(jí)馬力歐創(chuàng)作家》是一個(gè)你能一直玩下去的游戲。從一代到二代,任天堂為其添加了更多的關(guān)卡要素與游戲模式,玩家能夠使用的素材囊括了《馬力歐》系列的絕大部分。在平臺(tái)跳躍方面,任天堂的游戲一直是業(yè)界設(shè)計(jì)師學(xué)習(xí)的楷模,從基礎(chǔ)的角色操作到循序漸進(jìn)的關(guān)卡設(shè)計(jì),從中誕生了各式各樣的設(shè)計(jì)哲學(xué)。

  把關(guān)卡編輯的權(quán)利讓渡給玩家并不意味著任天堂才思枯竭,而是把思路從做游戲轉(zhuǎn)向做服務(wù)、做社區(qū),短短6個(gè)月時(shí)間內(nèi),玩家上傳的關(guān)卡數(shù)量就突破了1000萬個(gè),老任也將最初的32關(guān)自制關(guān)卡上傳數(shù)量逐步提升至100關(guān),它吸引了《蔚藍(lán)》等知名游戲的開發(fā)者為其創(chuàng)作關(guān)卡。

  除了《馬力歐創(chuàng)作家》系列、重制版的《塞爾達(dá)傳說:織夢(mèng)島》,其他允許玩家自行編輯關(guān)卡的游戲并非沒有,《I wanna》系列中的《I wanna be the Creator》同樣是一款足以讓玩家腦洞打開的平臺(tái)跳躍游戲,10個(gè)官方關(guān)卡VS 2萬多個(gè)玩家關(guān)卡,明晃晃的“空手套白狼”。然而,想要探索出一條與《馬力歐創(chuàng)作家》相同的可持續(xù)發(fā)展道路并不容易,IP的影響力+全面且友好的關(guān)卡編輯功能+龐大的玩家基數(shù)+60美元入場(chǎng)券+任天堂訂閱會(huì)員的聯(lián)網(wǎng)功能,游戲官方與創(chuàng)作者、玩家之間達(dá)成了正向循環(huán)。

  Modification,游戲模組雖然必須依賴于原作品才能運(yùn)行游戲,但往往也會(huì)誕生出能夠獨(dú)立于原作的完整游戲,比如《反恐精英》之于《半條命》,《Dota》之于《魔獸爭(zhēng)霸》,《自走棋》之于《Dota2》,《恩達(dá)瑞爾:被遺忘的故事》之于《上古卷軸5》。

  理論上來講,任何游戲都會(huì)有Mod,游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、故事情節(jié)等均在修改范疇內(nèi),魔改、惡搞人物模型的視頻在社交平臺(tái)上能為游戲帶來額外的熱度。此處所論述的Mod集中于官方自行提供編輯器的游戲,它們更改的是游戲內(nèi)容乃至玩法,而不是簡(jiǎn)單的模型、聲音替換。

  以《魔獸爭(zhēng)霸3》為典型的含官方編輯器的游戲大多都以降低玩家制作門檻為首要目標(biāo),雖然提供的功能遠(yuǎn)比不上一款游戲開發(fā)工具,但它卻能成為不少未來的游戲開發(fā)者的引路人,而游戲本體的玩家則成了無成本且豐厚的測(cè)試樣本。

  然而一提起游戲Mod,版權(quán)與收費(fèi)依舊是兩個(gè)繞不開的線年一度火爆的自走棋可見一斑。Valve一度想讓這些內(nèi)容創(chuàng)作者獲得收益,以經(jīng)濟(jì)刺激來繁榮Steam的創(chuàng)意工坊,但卻遭到玩家的一致反對(duì),分成不合理、版權(quán)歸屬難等問題讓V社的Mod收費(fèi)制度擱淺至今。Nexus Mod、Patreon等Mod網(wǎng)站探索出了一條不一樣的盈利道路,雖然Mod依舊是免費(fèi)下載,但開發(fā)者卻能根據(jù)下載量獲得網(wǎng)站的獎(jiǎng)金分成。

  經(jīng)濟(jì)刺激并非推動(dòng)著Moder創(chuàng)作的唯一要素,你難以想象一款發(fā)售兩年團(tuán)隊(duì)即解散、作品停止商業(yè)化的游戲能夠熬過二十余個(gè)年頭,從建模到腳本完全開源的《Total Annihilation(橫掃千軍)》就是這么一個(gè)游戲Mod界的奇跡。從1997年至今,完全憑著一腔熱血的TA Moder們甚至制作出了TA 3D、Spring兩款游戲引擎。

  給玩家們一堆沙子,讓他們建出一座城堡,沙盒游戲的野心如此之大以至于讓無數(shù)開發(fā)者前仆后繼地奮斗在這條路上。而沙盒建造,則完美地詮釋了沙盒純粹與自由的特性。一款杰出的沙盒建造游戲,它的局限性取決于玩家的想象力而非游戲本身。

  從具體的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)換成生成游戲內(nèi)容的上層設(shè)計(jì),沙盒建造類游戲并不意味著要剔除一切游戲規(guī)則,把一個(gè)孩子丟進(jìn)沙堆里他并不會(huì)還給你一個(gè)世界。市面上有名頭的沙盒建造類游戲都具備兩個(gè)或以上的特點(diǎn):

 ?。?)完善的引導(dǎo)方式?!队抡叨窅糊垼簞?chuàng)世小玩家》并不是一開始就拋給玩家一個(gè)自由、開放的世界,玩家必須在主線劇情的推進(jìn)中逐步熟悉游戲的建造系統(tǒng),通過設(shè)立小目標(biāo)的方式來避免沙盒玩家的茫然、無措。

 ?。?)合理的成長(zhǎng)路線。沙盒建造游戲同樣需要成長(zhǎng)路線來對(duì)抗玩家隨時(shí)間增長(zhǎng)的乏味感,《泰拉瑞亞》作為一款帶有沙盒玩法的RPG游戲,探索區(qū)域的新奇、生存難度的提升、挑戰(zhàn)成功的回饋?zhàn)屚婕矣懈嗤嫦氯サ膭?dòng)力。

 ?。?)更多的可能性?!秶esiege》中官方設(shè)定的背景是中世紀(jì),但這并不能阻止玩家利用游戲的編輯器制造出飛機(jī)、大炮等現(xiàn)代乃至未來武器,而這些可能性完全依賴于游戲“一生二、二生三、三生萬物”的建造系統(tǒng)與物理引擎。

  《Minecraft》并不能算一款純粹的沙盒建造游戲,僅靠游戲內(nèi)部的拆除、合成、建造玩法是無法讓它走過十年的漫長(zhǎng)之旅的。它龐大的可能性誕生于自身沙盒建造玩法與外部Mod的完美契合。

  比起游戲,把《Roblox》、《Dreams》等稱之為游戲開發(fā)工具更為合適。也許會(huì)有官方制作的游戲,但更多的是提供一整套完備的開發(fā)工具。與關(guān)卡編輯器不同,它能像游戲引擎一樣輸出不同類型的游戲;與游戲引擎不同,它是一個(gè)創(chuàng)作平臺(tái)、一個(gè)社區(qū),有著素材共享與創(chuàng)作游玩于一體的特性。

  至此,UGC游戲走到了它的終極形態(tài)——一切游戲內(nèi)容均由用戶產(chǎn)出,而官方提供的是平臺(tái)、工具。

  簡(jiǎn)陋的方塊體素與樂高風(fēng)格,各自擁有過億體量的MC與Roblox看著有幾分相像,其骨子底卻是兩個(gè)不同的游戲,前者為Mod的集合,后者為游戲創(chuàng)作平臺(tái)。

  熬過了十個(gè)年頭的MC擊敗《俄羅斯方塊》拿下了全球銷量第一的稱號(hào),但這并不能掩蓋游戲熱度逐步下滑的事實(shí)。2009年Notch用JAVA敲下MC的代碼時(shí),他不會(huì)想到這些糟糕的代碼質(zhì)量會(huì)為游戲后續(xù)的拓展、升級(jí)帶來多大的麻煩,即便微軟收購(gòu)mojang用C++語言對(duì)代碼進(jìn)行重寫并推出基巖版,但它在短時(shí)間內(nèi)是無法取締JAVA版的,因?yàn)镸C并不僅僅只是一款游戲,還是一個(gè)依賴用戶生成內(nèi)容構(gòu)建起來的游戲社區(qū)。即便基巖版的性能更為優(yōu)越,JAVA多年累積下來的社區(qū)資源基巖版難以望其項(xiàng)背。

  MC的生命力是與內(nèi)容創(chuàng)作者的活躍度聯(lián)系在一起的,你甚至能說MC能有今天的規(guī)模,大半功勞是歸屬于mod制作者的,而mojang做的,就真的是拋給玩家們一個(gè)沙堆、一個(gè)自由而開放的框架。

  MC有什么樣的魔力去誘使用戶為其創(chuàng)作?“每一個(gè)方塊都能被破壞,又能被填上”,在2009年,MC空前的游戲理念與游戲方式鑄就了它的不平凡,連宮本茂都不得不承認(rèn)說它“接手了任天堂擱淺的計(jì)劃,并把它做成了屬于自己的產(chǎn)品”(2016年宮本茂接受Glixel采訪答)。它意味著什么?游戲中沒有解決問題的唯一方法,也沒有兩個(gè)相同的游戲人生,你可以去放牧、種植、搭建家園,也可以去探險(xiǎn)、收集、浪跡天涯。當(dāng)熱衷于自由玩法的玩家觸摸到MC的天花板時(shí),一場(chǎng)浩浩蕩蕩的Mod革命就開始了。

  MC的mod發(fā)展之路是一個(gè)物以類聚、人以群分的代表,沙盒建造玩法天然吸引了一批動(dòng)手能力極高的玩家,他們對(duì)游戲的更改從一開始的模型、合成配方拓展到了職業(yè)參數(shù)、游戲玩法,讓MC的可能性從沙盒建造變成了無所不包。暮色森林為玩家?guī)砹艘粋€(gè)迥異于原作的冒險(xiǎn)世界,紅石力量讓紅石工程師們更大限度發(fā)揮自己的想象力,工業(yè)時(shí)代增加的各類礦石與機(jī)械方塊方讓MC進(jìn)入高科技時(shí)代……

  暮色森林、紅石力量等mod遠(yuǎn)非MC所能達(dá)到的極限,從2010年多人游戲模式的發(fā)布到2011年允許moder在MC里開發(fā)游戲的Bukkit API的面世,MC的發(fā)展就像開閘泄洪的堤壩一樣一發(fā)不可收拾,前者讓MC付費(fèi)用戶瞬間增長(zhǎng)1.5倍,后者則讓MC的創(chuàng)作者們邁入商業(yè)化時(shí)代。(詳細(xì)可見知乎Tiger Tang所撰寫的《Minecraft的多人游戲是如何發(fā)展起來的?》)

  服務(wù)器提供方→服主、插件制作者→玩家充值/贊助構(gòu)成了MC商業(yè)生態(tài)鏈的上下游,在MC野蠻生長(zhǎng)的歲月里,搭建服務(wù)器的服主幾乎復(fù)刻了商業(yè)端游的氪金套路,VIP特權(quán)、稀有道具、現(xiàn)金裝扮,這些服務(wù)器的存在相當(dāng)于一個(gè)個(gè)MC的私服,各類服務(wù)的議價(jià)權(quán)完全掌握在服主手中,無論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外都曝出過兒童過度消費(fèi)的新聞。而像Hypixel這種小游戲合集服務(wù)器,千萬玩家基數(shù)讓它一年盈利高達(dá)百萬美元。

  2014年mojang的EULA(用戶協(xié)議)改變了MC的發(fā)展史,其中最重要的幾點(diǎn):

 ?。?)私人定制的服務(wù)器可以向玩家收取入場(chǎng)費(fèi),服務(wù)器可接受玩家捐贈(zèng)或廣告贊助;

 ?。?)服務(wù)器內(nèi)不能出現(xiàn)任何影響游戲體驗(yàn)的服務(wù),銷售的游戲物品必須是裝飾性的。

  注:MC服務(wù)器主要分為兩大類,官方收費(fèi)服務(wù)器與私人定制的服務(wù)器,前者無法隨意添加Mod。

  mojang的用戶協(xié)議擺明了不想讓創(chuàng)作者們利用MC盈利,至少它斷絕了絕大多數(shù)人想要從MC玩家上割韭菜的想法。你可以避開EULA開設(shè)一些充滿各種內(nèi)購(gòu)要素的商業(yè)服,但代價(jià)是要么做大了被mojang律師函警告要么太小了收入成本不成正比。同樣發(fā)生在2014年的DMCA(美國(guó)版權(quán)法)事件則是砸在深處井底的MC創(chuàng)作者身上的石塊,其牽涉范圍不僅是mod的使用權(quán),還包括bukkit項(xiàng)目負(fù)責(zé)人控告侵權(quán)對(duì)于整個(gè)MC服務(wù)器社區(qū)的毀滅性打擊。

  “天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往”,雖然并不是所有MC的創(chuàng)作者皆為利益而來,但經(jīng)歷數(shù)番打擊的MC社區(qū)確實(shí)因此元?dú)獯髠?。mojang依舊能靠著6.99~26.95美元(基巖版與Java版)的買斷費(fèi)用來盈利,而mod制作者與服主則真的是用愛發(fā)電了。

  在MC十周年之際,微軟公布了《我的世界:故事模式》、《我的世界:地下城》、《我的世界:地下城》三款基于我的世界IP的獨(dú)立作品。同時(shí)還有基巖版的光線追蹤技術(shù)、AR版本,而關(guān)于游戲本體玩法上的拓展卻只字未提。它變相地告訴玩家MC此后的發(fā)展重點(diǎn)在于推出更多的衍生品來為mojang乃至微軟掙錢,而作為創(chuàng)世紀(jì)的MC及若干創(chuàng)作者們就只能自個(gè)兒玩耍。

  玩家們依舊會(huì)感慨于MC的可塑性,但十年的光陰足以消磨掉大量的創(chuàng)意,無論是復(fù)刻現(xiàn)實(shí)建筑還是復(fù)刻經(jīng)典、熱門玩法,MC的新鮮感早已不像當(dāng)年那樣熱乎。MC官方版本的更迭也在進(jìn)一步摧毀游戲的Mod社群,mojang不僅沒有添加更多足以深化游戲玩法的新內(nèi)容,反過來加大了mod創(chuàng)作者為適應(yīng)新版本的工作量。

  然而MC不會(huì)死,就像掙扎了二十余年的《橫掃千軍》一樣,游戲本身的底子與鐘愛MC的創(chuàng)作者將延續(xù)它的生命,更何況,它不僅僅只是在游戲領(lǐng)域發(fā)光發(fā)熱,它還可以是一場(chǎng)社會(huì)實(shí)驗(yàn),或者是教育工具。

  Roblox的發(fā)布時(shí)間要比MC早得多(2005年),但它在游戲領(lǐng)域的名聲遠(yuǎn)不如MC來得響亮。它誕生于互聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量改善、硬件更迭、多人網(wǎng)絡(luò)游戲崛起的年代,卻一直都顯得有些默默無聞,除了跟創(chuàng)始人Dave Baszucki對(duì)新聞界不感冒有關(guān)之外,Roblox龐大的愿景注定了它舉步維艱——這是一個(gè)集游戲開發(fā)工具、服務(wù)器、門戶網(wǎng)站、社交平臺(tái)等為一身的產(chǎn)品,而與Roblox創(chuàng)立于同一年的Unity只要做游戲引擎一件事就能擁有今天的龐大市場(chǎng),彼時(shí)的Unity甚至沒有Roblox的多人游戲后端功能。

  Roblox確實(shí)不是一款游戲,而是一個(gè)擁有逾5000萬個(gè)游戲的游戲平臺(tái),其中絕大多數(shù)游戲的畫面都會(huì)讓你覺得低齡、粗糙。然而就是這么一個(gè)平平無奇的游戲平臺(tái),近日迎來了它的1.5億美元G輪投資,市場(chǎng)估值40億美元。

  如果要在UGC游戲中拿一款產(chǎn)品當(dāng)?shù)湫痛淼脑?,Roblox絕對(duì)是頭號(hào)選手。

  在國(guó)內(nèi),兒童經(jīng)濟(jì)可以是動(dòng)畫、動(dòng)畫電影、玩具乃至教育,面向兒童的電子游戲是不可想象的,游戲廠商尚且還在不斷深化未成年人保護(hù)機(jī)制來限制未成年人在游戲中的時(shí)間與消費(fèi),國(guó)情的差異讓Roblox從誕生走向繁榮。

  Roblox宣稱美國(guó)9-12歲兒童中有一半是他們的用戶。他們認(rèn)為不斷固化的兒童生活模式是誘使孩子們投入Roblox這一充滿可能性的虛擬世界的原因。而更合理的解釋是,Roblox在游戲領(lǐng)域彌補(bǔ)了兒童娛樂這一空白、擴(kuò)大了兒童的社交手段。

  從玩家的角度來說,Roblox提供了豐富的游戲庫來供他們遨游,角色扮演、競(jìng)速、沙河建造、模擬經(jīng)營(yíng),在平臺(tái)上面應(yīng)有盡有,而且全部是多人在線游戲。

  但對(duì)于玩家而言,Roblox的重點(diǎn)在于它承擔(dān)了社交平臺(tái)這一功能。在《MeepCity》這類熱門游戲中,玩家能做的就是在虛擬世界中瞎逛、聊天,其中不包含可以稱之為游戲的互動(dòng)機(jī)制。

  Roblox允許創(chuàng)作者使用Lua語言進(jìn)行編程,相比其他編程語言,Lua更容易掌握;官方提供游戲開發(fā)引擎Roblox Studio,studio中包含大量的預(yù)設(shè)內(nèi)容與簡(jiǎn)單的腳本語言

  利用Roblox開發(fā)多人游戲更為簡(jiǎn)易;官方在培訓(xùn)課程上投入了大量資源,從線下的夏令營(yíng)活動(dòng)、教程書籍到線上的編程課程。

  與MC中創(chuàng)作者自行摸索出商業(yè)模式、官方被迫叫停的戲路不同,Roblox的整個(gè)管理權(quán)一開始就掌握在官方手中,但卻賦予了創(chuàng)作者極大的權(quán)限。他們?cè)?008年發(fā)布了虛擬貨幣Robux,并在2013年加入了微交易模式。雖然是一個(gè)免準(zhǔn)入費(fèi)用的游戲平臺(tái),但平臺(tái)上的多數(shù)游戲卻是需要繳納入場(chǎng)券的,除了直接用現(xiàn)金購(gòu)買Robux,你也能付費(fèi)成為訂閱用戶享用額外權(quán)利(更多虛擬幣、免廣告等)。

  現(xiàn)在,Roblox用Roblox Premium取締了之前的Builders Club會(huì)員,平臺(tái)上的一切服務(wù)都需要通過Robux來承擔(dān)費(fèi)用,包括但不限于購(gòu)買游戲通行證、游戲道具消費(fèi)、游戲開發(fā)素材,租賃私人服務(wù)器。

  自2006年Roblox發(fā)布Roblox Studio并于2008年全面轉(zhuǎn)向平臺(tái)建設(shè)不再擔(dān)任游戲開發(fā)者后,十幾歲的創(chuàng)作者們擔(dān)起了充實(shí)平臺(tái)游戲庫的大任。一開始,這些創(chuàng)作者僅僅只是在平臺(tái)上售賣自己創(chuàng)作的開發(fā)素材來賺取Robux。隨著社區(qū)的進(jìn)一步擴(kuò)大,創(chuàng)作者可以為自己的游戲設(shè)計(jì)商業(yè)模式,從游戲的準(zhǔn)入費(fèi)用到游戲內(nèi)道具、權(quán)限的費(fèi)用。

  而2013年Developer Exchange項(xiàng)目的提出直接引爆了整個(gè)Roblox社區(qū),根據(jù)DevEx,創(chuàng)作者只要滿足條件(賬戶Robux余額達(dá)10萬且是Premium會(huì)員)即可按照一定比率兌換成現(xiàn)金。根據(jù)2018年Roblox在開發(fā)者大會(huì)RDC上的報(bào)道,平臺(tái)上排名前十的游戲每年可盈利250萬美元,而收入排名前一百的游戲平均收益為42萬美元,收入最高的游戲可達(dá)1000萬美元。

  而Roblox在2017年度向創(chuàng)作者支付的費(fèi)用達(dá)3000萬美元,2018年度為7000萬美元,2019年度的預(yù)計(jì)費(fèi)用為1億美元,這大概占據(jù)游戲?qū)嶋H收入的四分之一,還有四分之一用于支付服務(wù)器費(fèi)用。但Roblox的盈利不僅僅來源于用戶的充值,廣告收入也占了四分之一(來源:2016年forbestreptalks對(duì)創(chuàng)始人Dave Baszucki的采訪)。

  在誘人的經(jīng)濟(jì)效益下,Roblox的開發(fā)者迅速壯大,從單兵作戰(zhàn)到十余人的工作室,全球逾200萬名創(chuàng)作者聚集在Roblox平臺(tái)(官網(wǎng)報(bào)道)。同時(shí),與G胖從mod創(chuàng)作者中挖掘人才的方式一樣,Rolox也會(huì)向優(yōu)秀的Roblox游戲開發(fā)者拋出橄欖枝。

  有錢能使鬼推磨的故事不僅適用于MC,同樣適用于Roblox。只是mojang做的是旁觀與限制,而Roblox做的是引導(dǎo)。

  從2016年900萬到2019年的9000萬用戶,Roblox擺脫了十余年的緩慢爬坡期,進(jìn)入了高速發(fā)展階段。但對(duì)于Dave Baszucki來說,這離當(dāng)初設(shè)想的完全沉浸的數(shù)字社區(qū)還有一段路要走。

  解決兒童社區(qū)可能出現(xiàn)的社會(huì)問題以及擴(kuò)大受眾的年齡層是Roblox接下來要解決的問題。前者不消多說,后者意味著Roblox投入更多的資源在游戲引擎上,尤其是在游戲視覺層面以及大型游戲的表現(xiàn)上,即便目前平臺(tái)上游戲能夠滿足多個(gè)年齡段的人群,受眾也從一開始的90%的男性降到了60%,但它對(duì)于更大年齡層的群眾依舊缺乏吸引力。

  開發(fā)者社區(qū)依舊是Roblox的工作重點(diǎn),除了與學(xué)校合作外,一些傳統(tǒng)的游戲廠商也是他們的合作對(duì)象。

  在讓用戶為自己的游戲創(chuàng)作內(nèi)容上,MC走的是玩家自發(fā)路線,它依賴著游戲自身開放、自由的特性吸引了一大批的內(nèi)容創(chuàng)作者,同時(shí)在引入商業(yè)模式之后迎來創(chuàng)作熱潮。mojang是否僅是旁觀者或私人服務(wù)器的生態(tài)破壞者?它同樣投入了資源在培訓(xùn)開發(fā)者上,它遏制了私服過度猖獗的商業(yè)趨勢(shì)。

  而Roblox從一開始的理念就是用戶創(chuàng)作。它靠的是經(jīng)年累月的社區(qū)支持來培養(yǎng)平臺(tái)的早期用戶,雖然沒有MC的游戲性,卻能依靠開發(fā)工具的不斷完善與易用性留住了青少年用戶,并于2012年躋身最受歡迎的兒童網(wǎng)站之一。它的流行不是明面上的,而是依賴于兒童、家長(zhǎng)、教師之間的互相介紹。與MC相同的是它同樣在引入商業(yè)模式后激發(fā)了創(chuàng)作者的熱情,Roblox應(yīng)該慶幸,在歷史的某個(gè)階段某位用戶制作出了讓Roblox能病毒式傳播的游戲。而現(xiàn)在,他們?cè)谄诖晨钭屗诟蟮哪挲g層廣泛傳播的游戲。

  在Sherwood Morrison所撰寫的“Roblox三部曲”中,他提到了游戲的發(fā)展歷程中錯(cuò)過了UGC的機(jī)遇,而Roblox之所以能成為游戲界的Youtube,正是因?yàn)槠鋮^(qū)分于3A的靈活、小巧的游戲特性, Roblox比MC走得更遠(yuǎn)的是它提供了一套簡(jiǎn)易的開發(fā)工具。

  然而無論是MC還是Roblox,在國(guó)內(nèi)的名聲都不如國(guó)外響亮,除了跟代理商的運(yùn)營(yíng)策略有部分關(guān)系,其中還存在環(huán)境差異的因素,比起《Dreams》、Roblox這一類允許玩家創(chuàng)作游戲的平臺(tái),開發(fā)者們更熱衷于創(chuàng)作一些帶有編輯器或豐富合成內(nèi)容的建造類游戲,但效仿前者的嘗試并非沒有,關(guān)于UGC游戲的討論也并非今日才有。

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