就在上周(11月13日),騰訊發(fā)布了2025Q3財(cái)報(bào),數(shù)據(jù)顯示第三季度公司應(yīng)收達(dá)1928.7億人民幣,同比實(shí)現(xiàn)15%增長(zhǎng),其中游戲業(yè)務(wù)更是實(shí)現(xiàn)了22.7%的漲幅,成為增速最高的業(yè)務(wù)線。
針對(duì)游戲業(yè)務(wù)線所取得的這一成績(jī),財(cái)報(bào)當(dāng)中除了點(diǎn)贊幾款長(zhǎng)青項(xiàng)目所發(fā)揮的穩(wěn)定作用外,還特別“點(diǎn)名”今年夏季正式上線的《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》(簡(jiǎn)稱《無(wú)畏契約手游》),并稱其“成為了今年中國(guó)市場(chǎng)發(fā)布的最成功手機(jī)新游”,在談及本土游戲業(yè)務(wù)整體增長(zhǎng)時(shí),再次肯定了“《無(wú)畏契約》從個(gè)人電腦至移動(dòng)端的拓展”所起到的重要作用。
綜合此次Q3財(cái)報(bào),及近年來(lái)的整體表現(xiàn)來(lái)看,騰訊游戲業(yè)務(wù)線已然形成了長(zhǎng)青游戲“兜底”,并不斷推出亮眼新品鞏固各自賽道護(hù)城河的格局。而作為2025年騰訊游戲在移動(dòng)端射擊品類這一賽道推出的關(guān)鍵新品,《無(wú)畏契約手游》顯然很好地完成了其被賦予的戰(zhàn)略使命——并且是在英雄射擊這一品類此前從未在移動(dòng)端有過(guò)成功先例的情況下所取得的成績(jī)。它又是如何做到的?我們今天不妨從戰(zhàn)績(jī)到戰(zhàn)功來(lái)聊聊瓦手何以被冠以這份殊榮。
和早年的手游市場(chǎng)不同,Unreal、Unity兩大商用引擎在“互卷”過(guò)程中變得越來(lái)越強(qiáng)大,也越來(lái)越能支持高質(zhì)量手游開(kāi)發(fā)的今天,射擊品類爆款在移動(dòng)端層出不窮,這一賽道早就是紅海一片。
然而,就是在這樣的大環(huán)境下,《無(wú)畏契約手游》攜著它斐然的成績(jī)殺了出來(lái):從開(kāi)服前的7000萬(wàn)預(yù)約,到助力端手雙端斬獲5000萬(wàn)月活創(chuàng)下歷史新高,在四個(gè)月的時(shí)間里,瓦手用實(shí)打?qū)嵉膽?zhàn)績(jī)?yōu)樽约涸谝苿?dòng)射擊賽道上博得了一席之位。
究其成功秘訣如果用一句話來(lái)概括就是:以產(chǎn)品力打底,靠生態(tài)驅(qū)動(dòng)力拉高上限。
2023年正式登陸國(guó)服的《無(wú)畏契約》端游憑借著“短ttk”一瞬即炸的射擊爽感向市場(chǎng)證明了傳統(tǒng)5V5團(tuán)隊(duì)競(jìng)技射擊游戲頑強(qiáng)的生命力和依舊可以繼續(xù)挖掘的商業(yè)價(jià)值,同時(shí)也證明了傳統(tǒng)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技與英雄射擊的相融性。
但與端游市場(chǎng)不同的是,移動(dòng)端平臺(tái)此前尚無(wú)一款英雄射擊類游戲取得過(guò)成功,5V5團(tuán)隊(duì)競(jìng)技射擊的地位也始終在不斷被新的玩法所沖擊。但《無(wú)畏契約手游》的出現(xiàn),則完全打破了外界對(duì)于移動(dòng)端英雄射擊前景的質(zhì)疑,同時(shí)也證明了傳統(tǒng)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技射擊在移動(dòng)端有著不輸PC端的生命力。
一方面《無(wú)畏契約手游》將這種屬于瓦的獨(dú)特爽感在移動(dòng)端上得到了全方位的還原,讓移動(dòng)端玩家也能秀出各種“瞬間顆秒”、“Poppin swing”、“兔子跳”等原版端游進(jìn)階操作,并且沒(méi)有濫用FPS手游常見(jiàn)的“輔助瞄準(zhǔn)”,使得游戲的競(jìng)技性并不因平臺(tái)的遷移而折損。
另一方面,在不破壞核心體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,游戲也針對(duì)移動(dòng)端特點(diǎn)進(jìn)行了大量適配和優(yōu)化,使得瓦能夠兼容更多不同競(jìng)技射擊用戶的體驗(yàn)需求。并通過(guò)宣發(fā)上“有手就行”等雙關(guān)性引導(dǎo),降低體驗(yàn)門檻,傳遞不同畫像玩家的不同樂(lè)趣。
有了足夠的產(chǎn)品力打底,年輕化的市場(chǎng)打法及生態(tài)驅(qū)動(dòng)則讓《無(wú)畏契約手游》有了“一飛沖天”的可能。
就射擊品類市場(chǎng)現(xiàn)狀來(lái)看,相比端游受眾,手游玩家普遍更為年輕,更加追求個(gè)性化表達(dá),社區(qū)活性也更強(qiáng)。而《無(wú)畏契約手游》的宣發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然也是抓住了這一人群特點(diǎn),在核心策略上延續(xù)了端游“打瓦”的表達(dá),以“瓦出手了”“來(lái)瓦手秀”這種洗腦的觸達(dá)話術(shù)快速?gòu)?qiáng)占了玩家關(guān)注,推廣手段上也是“活人感”十足:“巨型裝置”“潮流秀場(chǎng)”總能用有趣整活的形式驅(qū)動(dòng)玩家自發(fā)社交分享,大大提升了推廣效能。
同時(shí)在玩家社區(qū)源源不斷產(chǎn)出各類二創(chuàng)內(nèi)容的情況下,手游官方也會(huì)及時(shí)跟進(jìn)下場(chǎng)玩梗,“順?biāo)浦邸钡赝聘咭恍┥鐓^(qū)梗的熱度,實(shí)現(xiàn)了官方和玩家之間交流的正循環(huán)的同時(shí),也進(jìn)一步強(qiáng)化了《無(wú)畏契約手游》的年輕化形象。
這些動(dòng)作一步步讓瓦手成為了年輕人的社交新寵,也成為了千萬(wàn)Z世代玩家個(gè)性表達(dá)的載體。而在如今情緒和體驗(yàn)消費(fèi)升級(jí)的當(dāng)下,這也意味著瓦手手握了年輕市場(chǎng)下潛藏的巨大商業(yè)價(jià)值,這或許也是它上線后能長(zhǎng)期穩(wěn)居暢銷榜前列的關(guān)鍵所在。
騰訊在財(cái)報(bào)里以“今年中國(guó)市場(chǎng)發(fā)布的最成功手機(jī)新游”這樣高調(diào)的表述,來(lái)形容一款上線不到四個(gè)月的新品,足見(jiàn)公司層面對(duì)這一新作的看重。但眾所周知,騰訊游戲從來(lái)都不缺乏爆款,也不缺少打造爆款的能力。那么《無(wú)畏契約手游》之于騰訊游戲業(yè)務(wù)線,又究竟有何特殊之處,讓它如此被看重?
結(jié)合騰訊游戲目前的業(yè)務(wù)布局來(lái)看,《無(wú)畏契約手游》的成功,至少具備以下幾個(gè)戰(zhàn)略意義——
經(jīng)歷了手游市場(chǎng)十多年的發(fā)展,騰訊游戲已經(jīng)是全球范圍內(nèi)手握“端轉(zhuǎn)手”IP最多的廠商。作為騰訊光子與拳頭游戲的又一聯(lián)合力作,《無(wú)畏契約手游》的成功無(wú)疑是又一次印證了騰訊“端轉(zhuǎn)手”的成熟落地。正如上文而言,《無(wú)畏契約手游》在“IP紅利+玩法還原”的雙輪驅(qū)動(dòng)下,既承接了端游的現(xiàn)象級(jí)熱度,又通過(guò)移動(dòng)端適配優(yōu)化降低體驗(yàn)門檻,形成“端游穩(wěn)固基本盤、手游開(kāi)拓增量市場(chǎng)”的協(xié)同效應(yīng)。
同時(shí)在市場(chǎng)推廣層面,無(wú)論是上線前的瓦ONLY派對(duì)、ChinaJoy展臺(tái),還是上線后的端手聯(lián)動(dòng)推廣,亦或是近期的全國(guó)大賽,主播高校行等等,無(wú)畏契約端手幾乎都是形影不離,協(xié)同“作戰(zhàn)”。而這種協(xié)同帶來(lái)的聲量疊加,在短視頻、社媒平臺(tái)傳播上的效果也是顯而易見(jiàn)的——過(guò)去幾個(gè)月無(wú)畏契約IP相關(guān)的平臺(tái)檢索量翻了數(shù)倍,無(wú)論是端游還是手游的二創(chuàng),最終都是在為整個(gè)IP營(yíng)造熱度,新入用戶也只需要根據(jù)自己的平臺(tái)使用習(xí)慣來(lái)選擇端游或手游,這種流量聚合打法完美契合了騰訊“跨平臺(tái)生態(tài)構(gòu)建”的核心戰(zhàn)略,同時(shí)也是騰訊游戲通過(guò)端、手游營(yíng)銷手段上的創(chuàng)新突破來(lái)吸引行業(yè)與更多年輕用戶關(guān)注的一次嶄新嘗試。
騰訊游戲在國(guó)擊品類的地位無(wú)需贅述,不過(guò)在射擊類游戲市場(chǎng)新作不斷的情況下,騰訊游戲似乎也并不滿足于整體品類的領(lǐng)先地位,而是依舊會(huì)在品類下的各個(gè)賽道不斷尋求新品來(lái)進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng)。
畢竟在此之前,傳統(tǒng)5V5英雄競(jìng)技射擊賽道并沒(méi)有誕生過(guò)一款具有世界級(jí)水準(zhǔn)和知名度的頂尖手游,這一市場(chǎng)空白若騰訊不占領(lǐng),那么在移動(dòng)端開(kāi)發(fā)上同樣具備實(shí)力的其他國(guó)內(nèi)廠商自然會(huì)有想法(事實(shí)上已經(jīng)有部分廠商嘗試過(guò),只是結(jié)果并不理想)。
而《無(wú)畏契約手游》的成功,精準(zhǔn)填補(bǔ)了移動(dòng)端高強(qiáng)度競(jìng)技射擊的市場(chǎng)空白,進(jìn)一步加固騰訊的射擊賽道護(hù)城河,并與其余幾款頭部產(chǎn)品形成覆蓋不同用戶圈層的射擊矩陣。這種品類內(nèi)的精準(zhǔn)卡位,不僅分散了單一產(chǎn)品依賴風(fēng)險(xiǎn),更強(qiáng)化了騰訊在核心游戲賽道的話語(yǔ)權(quán),為應(yīng)對(duì)行業(yè)存量競(jìng)爭(zhēng)提供了堅(jiān)實(shí)支撐。
無(wú)論是在開(kāi)發(fā)層面還是在營(yíng)銷層面,《無(wú)畏契約手游》都在嘗試摸索各種AI新技術(shù)的落地應(yīng)用。
早在產(chǎn)品正式上線前,《無(wú)畏契約手游》就發(fā)起了一場(chǎng)搶注ID的活動(dòng),并且在活動(dòng)中引入騰訊元寶的技術(shù)支持,由AI來(lái)結(jié)合《無(wú)畏契約》背景世界觀、角色人設(shè)以及玩家所注冊(cè)的ID名稱,來(lái)進(jìn)行“銳評(píng)”。由于AI的“銳評(píng)”有時(shí)犀利,有時(shí)幽默,有時(shí)又自帶一點(diǎn)AI特有的“鈍感”,因此很快引發(fā)一波轉(zhuǎn)發(fā)分享熱潮。
騰訊對(duì)AI技術(shù)的投入,互聯(lián)網(wǎng)圈都不陌生,包括在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的應(yīng)用,實(shí)際上也早已在騰訊自研體系里展開(kāi)了相關(guān)嘗試和研究。但在游戲發(fā)行、營(yíng)銷領(lǐng)域,AI除了做大數(shù)據(jù)分析這種常規(guī)操作外,究竟還能夠發(fā)揮怎樣的作用?至少《無(wú)畏契約手游》這一次,給出了一個(gè)全新的答案。
此次Q3財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲第三季度海外市場(chǎng)收入208億元人民幣,同比增長(zhǎng)高達(dá)43%——很顯然,騰訊游戲的全球化步伐正處于加速階段。在這一背景下,再來(lái)看《無(wú)畏契約手游》所取得的成績(jī) ,也就不難理解公司層面對(duì)其的看重。
《無(wú)畏契約手游》雖然目前僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)正式發(fā)行,但作為世界級(jí)IP的“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品,背后主要研發(fā)團(tuán)隊(duì)又在移動(dòng)端射擊類產(chǎn)品全球成功發(fā)行方面“戰(zhàn)績(jī)可查”,相信任何人都能預(yù)見(jiàn)到其走向全球市場(chǎng)的未來(lái)。而在騰訊游戲加快出海戰(zhàn)略,海外市場(chǎng)成長(zhǎng)潛力也明顯更高的當(dāng)下,《無(wú)畏契約手游》甚至很有可能會(huì)成為騰訊接下來(lái)布局海外的核心戰(zhàn)略級(jí)產(chǎn)品,成為騰訊開(kāi)拓全球新興市場(chǎng)的重要抓手。
站在射擊品類視角,《無(wú)畏契約手游》打破了外界對(duì)移動(dòng)端打造英雄射擊產(chǎn)品的質(zhì)疑。站在行業(yè)視角,《無(wú)畏契約手游》的崛起恰逢游戲市場(chǎng)“精品化開(kāi)發(fā)+生態(tài)化發(fā)行”的轉(zhuǎn)型關(guān)鍵期。因此它的成功,不僅是單一產(chǎn)品的勝利,更是騰訊游戲聚焦核心賽道、深化技術(shù)應(yīng)用、構(gòu)建跨端及全球生態(tài)戰(zhàn)略的集中體現(xiàn)。
后續(xù)隨著產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)與電競(jìng)生態(tài)的持續(xù)完善,其勢(shì)必將持續(xù)為騰訊游戲貢獻(xiàn)營(yíng)收增量,對(duì)于騰訊游戲而言,《無(wú)畏契約手游》的關(guān)鍵作用,或許早已超越一款爆款產(chǎn)品的范疇,而是成為其穿越行業(yè)周期、鞏固全球游戲巨頭地位的核心支柱。返回搜狐,查看更多雷火競(jìng)技