雷火競技首頁

雷火·競技(中國)-全球領(lǐng)先的電競賽事平臺當(dāng)冰川網(wǎng)絡(luò)決定深耕SLG:“狗頭”再次啟動新游成了?!

小編

  2022年冰川網(wǎng)絡(luò)利用“解救狗頭”副玩法幫助海外上線兩年以超級英雄為題材的美漫風(fēng)格策略放置回合制卡牌《X-HERO》(海外服2020年底上線億)的突破,也是該年冰川的營收快速增長至20億元,對比前一年增長了300%。次年這套模版在放置卡牌《Hero Clash》再次貢獻(xiàn)奇效,助力當(dāng)年?duì)I收(27.83億)和歸母凈利潤(2.73億)持續(xù)維持增勢。

  時至今日,點(diǎn)點(diǎn)出海發(fā)現(xiàn)冰川旗下的SLG新游《X-Clash: Dare》(《超能戰(zhàn)爭》)利用“狗頭”元素再次在海外大殺四方。

  游戲目前登陸全球100多個國家及地區(qū),10月開始沖榜,中下旬開始接連登頂美國、巴西、加拿大、英國、法國、德國、印尼、泰國、馬來西亞等近50個國家及地區(qū)的iOS游戲免費(fèi)榜,至于東亞及南亞市場也位于游戲免費(fèi)榜前列,例如,最高位于中國臺灣與澳門第2、中國香港第3、印度第6、日本第7、韓國第20名等。

  而目前,《X-Clash: Dare》全球范圍內(nèi)iOS游戲免費(fèi)榜雖然有輕微下滑,但依然位于52個區(qū)域市場TOP50(位于意大利、印尼、馬來西亞第1,美國、英國、德國第2,法國、西班牙、加拿大第3,中國臺灣第6,日本第25)。

  iOS游戲暢銷榜方面雖然反應(yīng)相對較慢,但10月底開始也逐漸有了聲量,當(dāng)前位于19個區(qū)域市場TOP100(冰島第14、美國第74、加拿大第93、荷蘭第75、菲律賓第50),歐洲及東南亞部分重要市場也已經(jīng)在150名以上浮動。

  游戲設(shè)計(jì)方面,人物美術(shù)設(shè)計(jì)上參考了自家游戲《Hero Clash》(《超能世界》);

  背景上,設(shè)定為邪惡虛空撕裂大陸,不死瘟疫吞噬文明最后的殘跡,如此浩劫中,玩家需要與伙伴建立不破的羈絆、組建團(tuán)隊(duì)、與他人結(jié)盟、重建王國;

  玩法上,基本框架為“多樣副玩法+SLG”,前期副玩法除了有“畫線拯救狗狗”(前兩關(guān)便開始展現(xiàn))還有數(shù)字門(第三關(guān)轉(zhuǎn)為此玩法),后期游戲還為這兩個副玩法設(shè)計(jì)了單獨(dú)入口,“拯救狗頭”目前關(guān)卡超過200個,另一個則有50個關(guān)卡;

  后者SLG的設(shè)計(jì)流程類似《Last War》,占據(jù)主城后玩家重點(diǎn)開始解鎖地塊、修復(fù)建筑,主城升級至3級后便會解鎖大地圖,當(dāng)然卡牌、危機(jī)任務(wù)等休閑SLG的必要內(nèi)容同樣穿插其中,此外主線中還有不少幸存者Like的BOSS挑戰(zhàn)。

  緊接著在分析具體市場表現(xiàn)之前,需要特別提到的是,該作和冰川網(wǎng)絡(luò)旗下其他出海產(chǎn)品一樣,會在不同市場進(jìn)行分包發(fā)行,目前其在美洲、歐洲、東南亞、中國港澳臺、印度、日本、韓國均有不同包體。

  公開資料顯示,早在今年4月《X-Clash: Dare》便開始了小規(guī)模測試,也是在這個游戲開始對外投放,彼時其使用的還是正常角色iCON,商店圖主要展示數(shù)字門打桶,但并未產(chǎn)生能被統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)。

  6月中下旬,游戲產(chǎn)生了對應(yīng)的市場數(shù)據(jù),這時其在巴西、美國、墨西哥、印尼以及菲律賓的Google Play端測試,日下載與從最初的百位數(shù)逐漸增長至千位數(shù);

  7月上旬,游戲?qū)CON換為“狗頭”,商店截圖也換為“畫線拯救狗狗”。同月中下旬時,測試范圍拓展到法國、德國、意大利等少數(shù)歐洲國家的Google Play端,日下載很快穩(wěn)定增長至1萬以上,日流水則從三位數(shù)增至5萬以上(整個7月的下載量為27.2萬,流水為18萬元);

  8月中上旬,游戲開啟上述大部分已測試區(qū)域市場的App Store測試,同時于印度雙端開啟測試,9月中旬逐步拉高投放量級,10月之前其日下載量以及日流水都已經(jīng)來到了15萬以上(8月下載量為236萬,環(huán)比增長770%,流水為164萬元,環(huán)比增長811%;9月下載量為418萬,環(huán)比增長77.1%,流水為370萬,環(huán)比增長125.6%);

  10月伊始,該作開始加速在日韓、中國港澳臺以及剩余歐美、東南亞市場的上線速度,與此同時,擴(kuò)量動作進(jìn)一步加劇,10月26日其日下載達(dá)到了140萬的峰值,日流水目前還在持續(xù)增長中,預(yù)估在93萬以上(10月下載量為2220萬,環(huán)比增長431%,流水為1300萬元,環(huán)比增長251.4%)。

  值得一說的是,雖然全球范圍內(nèi)《X-Clash: Dare》在副玩法和包裝上還是以“狗頭”為絕對核心,但日本市場上線的《X-Clash: ゾンビの世界》與印度市場的《X-Clash: Zombie World》是兩個例外,前者主推休閑射擊,后者主推套環(huán)。

  截止目前(10月31日),《X-Clash: Dare》累計(jì)下載量約達(dá)2900萬,其中印度、巴西、印尼以32.78%、14.18%、12.12%位列貢獻(xiàn)榜TOP3,以平臺來看,Google Play以74.95%占比更勝一籌,這主要是因?yàn)槠渫斗徘酪怨雀铻橹鳎?/p>

  總流水預(yù)估在1845萬元(10月貢獻(xiàn)70.5%),美國、加拿大、日本以69.36%、6.79%、3.77%的占比位列前三,以平臺來看,App Store占比高達(dá)81.07%。對應(yīng)RPD(單個下載收入)來看,蘋果端高達(dá)2.06元,谷歌端僅為0.16元。

  結(jié)合上述分析來看《X-Clash: Dare》,狗頭元素的副玩法依然具備著不錯的吸量效果,加之?dāng)?shù)字門以及主雷火競技線其他輕度玩法“縫合”自然,能夠與SLG部分“過渡”融合的更加自然,因此該作短期數(shù)據(jù)相當(dāng)亮眼,爆發(fā)性增長明顯。

  但需要警惕的是,在3年多的副玩法買量洗禮下,單個用戶的獲客價格早已明顯提升,從投放趨勢來看,該作的買量力度似乎也有所下滑,加之《Last War》類產(chǎn)品數(shù)量龐大,用戶體驗(yàn)已經(jīng)不再新鮮,因此在沒有明顯差異化的情況下,其強(qiáng)勢表現(xiàn)能否長線保持,還需要繼續(xù)觀察。

  最后回到廠商層面,冰川網(wǎng)絡(luò)早期的支柱型產(chǎn)品為《遠(yuǎn)征》及《龍武》系列,2019年時,這兩大IP的收入占總流水高達(dá)87.7%,然而隨著老牌產(chǎn)品的生命周期進(jìn)入到中后期,大型MMO端轉(zhuǎn)手的不再主流,都致使流水下降附帶公司營收也開始明顯下滑,2020年其營收同比下滑6.25%僅為3.86億元。

  2020年12月其海外市場首款產(chǎn)品《X-HERO》上線月前游戲月流水均未超過500萬,直到12月國服上線(利用小游戲塔樓之戰(zhàn)與數(shù)字門進(jìn)行包裝),月流水才沖刺般來到2240萬(不包含國內(nèi)安卓端),此后月流雖然穩(wěn)定千萬,但海外流水依然沒有起色。實(shí)際上,海外服早在2021年7月便開始利用“塔樓之戰(zhàn)”進(jìn)行包裝,但效果一般,之后又嘗試了各種小游戲也沒有質(zhì)的突破,直到2022年8月中下旬確認(rèn)了拯救狗頭,次月游戲流水直接破億元并且美國成為最大的貢獻(xiàn)市場。

  整個2022年該作收獲流水6.73億元,同比增長了1465%,次年其年收入也基本維穩(wěn)在6.3億元左右,但2024年開始其收入開始腰斬僅為3.26億元,目前月流水不足千萬(2025年10月流水為790萬元)。

  2022年12月也就是《X-HERO》上線年,冰川正式推出了《Hero Clash》,并直接復(fù)用了前作的包裝和推廣模版,首月便斬獲6313萬元,2023年的年流水達(dá)到2.03億元,24年增長一倍有余至4.87億元,今年開始略有下降,前10個月總流水為2.36億元,目前月流水2200萬左右浮動,依然為冰川營收最強(qiáng)的產(chǎn)品。

  在利用副玩法連推兩款放置卡牌獲得成功后,冰川又密集上線了數(shù)量繁多的產(chǎn)品,其中SLG游戲《Epic War》與《Titan War》、合成游戲《Merge Topia》、三國題材放置卡牌《Kingdom Go!》較為重要,盡管品類不同但他們產(chǎn)品的吸量邏輯都沿用了副玩法包裝、高投放、全球發(fā)行的模版,短期成績爆發(fā)不錯,但均未達(dá)到頭兩款產(chǎn)品的高度。

  如此一套產(chǎn)品及推廣邏輯雖然在營收上有明顯利好,但同樣弊端明顯,最直觀的便是銷售費(fèi)用的大額增長,再加上24年開始老產(chǎn)品收入的逐漸下滑以及沒有強(qiáng)力新游的頂上,很容易陷入負(fù)循環(huán)。事實(shí)上這也體現(xiàn)在了冰川2024年的財(cái)報(bào)上,該年歸屬上市股東的凈利潤為-2.47億元,同比大幅下降190.47%,扣非凈利潤為-3.10億元,同比下降253.66%。

  為了改變這一現(xiàn)狀,公司核心便是對投放策略進(jìn)行重大調(diào)整,不再單純追求投放數(shù)量上的擴(kuò)張,針對新游通過多輪測試謹(jǐn)慎評估新產(chǎn)品的投放力度,針對成熟產(chǎn)品,結(jié)合前期的投放回收數(shù)據(jù)及中長期運(yùn)營表現(xiàn),控制其投放力度。調(diào)整很快有了成效,2025 年其前三季度歸母凈利潤5.02億元,同比暴增 207.49%。

  此外在產(chǎn)品端,冰川網(wǎng)絡(luò)早在今年半年報(bào)時就明確將提高新產(chǎn)品的上線和發(fā)布效率,尤其深耕SLG 品類以期待新爆款的出現(xiàn),顯然,在經(jīng)過多款產(chǎn)品的測試后,《X-Clash: Dare》已經(jīng)顯示出了其值得下重注的市場潛力。