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“看得出騰訊確實很喜歡怪獵”|角研社

小編

  雷火競技游戲媒體現(xiàn)場試玩測評在國內發(fā)布后,各大社交平臺的玩家評論,引起了我們的注意。

  這篇稿件的標題,“看得出騰訊確實很喜歡怪獵”摘自一位黑龍江玩家的稿評,還有下半句:“估計他們比卡普空還要重視這個手游”。

  這種捎帶調侃語調的肯定,是《怪物獵人:旅人》玩家評論的主流風向。他們是怪獵玩家,或許還可以更具體一點——《怪物獵人:世界》玩家。

  2018年《怪物獵人:世界》的推出,是“怪物獵人”這個IP全球化里程碑的第一步。

  該作之前,怪獵系列的主戰(zhàn)場是日本掌機市場?!豆治铽C人:世界》打造了開放世界,在畫質、劇情、操作等方面都進行了提升,還拓寬了分發(fā)渠道,同時支持PS4、Xbox One與PC平臺,觸達更廣泛的用戶群體。這一系列改變讓該作成功打入歐美市場,登頂英美多國亞馬遜游戲暢銷榜的同時,也將PS4的銷量從每周4萬拉到每周14萬。

  2019年推出大型擴展包《怪物獵人世界:冰原》,新增地圖、怪物、武器、任務等內容,保持游戲新鮮感和可玩性,延長游戲生命周期。截至今年上半年,《怪物獵人:世界》全球銷量已突破2880萬套,是CAPCOM旗下銷量最高的單部作品,擴展包《怪物獵人世界:冰原》銷量亦達1540萬套,怪獵系列正式躋身全球現(xiàn)象級游戲行列。

  《怪物獵人:世界》打開了IP在全球的熱度。IP熱度,后續(xù)作品中進一步釋放。

  2021年推出《怪物獵人:崛起》,游戲登陸Steam僅35分鐘,同時在線萬,達到《怪物獵人:世界》歷史峰值的兩倍以上;發(fā)售3天內銷量狂攬400萬套,展現(xiàn)出系列強大的號召力。

  2025年2月28日,系列最新作《怪物獵人:荒野》震撼登場,再度刷新紀錄。3天內全球銷量突破800萬套,以國區(qū)368元計算,3天銷量就已超29億元。在Steam,游戲同時在線萬人,創(chuàng)系列新高,也刷新了Steam平臺4000萬人同時在線的歷史紀錄。

  根據CAPCOM財報數(shù)據,截至2025年6月底,《怪物獵人》系列全球累計銷量已達1億2200萬份,正拉動著CAPCOM財務數(shù)據的正向增長。從PS2上的初試啼聲,到如今席卷全球的游戲傳奇,《怪物獵人》早已超越一款游戲的范疇,成為當之無愧的頂級文化IP。

  《怪物獵人:世界》在2018年打開了IP在全球的熱度。六年后,騰訊和CAPCOM聯(lián)合開發(fā)的手游《怪物獵人:旅人》首曝,評論里的以微知著,是IP粉絲和玩家對這組搭檔的肯定。

  要做“怪獵”IP手游并不容易,既要保留原作中的“怪獵味”,又要適配移動端的輕量特點。

  獨特的狩獵體驗、豐富的武器裝備、精細的怪物生態(tài)設計和聯(lián)機合作的共斗樂趣等都是“怪獵”系列作品的魅力所在,也是吸引龐大玩家群體的重要因素?!豆治铽C人:旅人》在TGS的首曝試玩,讓玩家體驗到了“怪獵味”。

  在植被風格、地形生態(tài)與怪物建模上,《怪物獵人:旅人》幾乎做到了完美還原,“雄火龍”、“毒妖鳥”等經典怪物出現(xiàn)在游戲中,它們的攻擊動作、受擊反饋、肉質吸收、部位破壞、倒地時長都與原作一脈相承。

  玩法上,《怪物獵人:旅人》繼承了原作的核心玩法,探索、打獵、收集等內容都可以在游戲中體驗。另外,游戲提供太刀、大劍、雙劍、弓和重弩炮五種類型武器,大劍的蓄力斬、太刀的切居登連招,都能讓老玩家感受到熟悉的戰(zhàn)斗韻律,無縫上手。

  操作方面進行了大幅簡化。原作中的各種派生與連招在新作中全部被精簡,原本需要連續(xù)輸入才能打出的技能連段,被濃縮成更易觸發(fā)的按鍵組合。例如原作中太刀的招式“氣刃斬三”和“氣刃大回旋”在移動端合并成了一個動作;原作中使用“見切”前需要墊刀,但在移動端中即便不墊刀也能使出“見切”。

  雖然操作被簡化了,但原作中的操作深度卻被保留了下來,許多內容仍需要玩家去學習、去適應,正如制作人所說的“先爽再學”。

  考慮到移動端玩家的碎片化時間需求,《怪物獵人:旅人》中的單局任務時長也由原作固定的50分鐘,改為沒有固定標準,但根據游戲設計與玩家體驗反饋,移動端的單局任務時長通常被壓縮到5-10分鐘左右,大大縮短了單局游戲時長。

  此外,《怪物獵人:旅人》還針對新玩家做了相當多的輕便設計,如增加部位鎖定功能,方便玩家集中輸出想攻破的部位;又比如增加戰(zhàn)斗提示,加快新玩家上手速度等等。

  《怪物獵人:旅人》在移動端盡力還原“怪獵”原作的同時,也在游戲中增加了該作自身的特色。

  首先是該作中全新的劇情背景和怪物設定。該作的主舞臺設定在“埃索島”,受島上環(huán)境影響而異化出了一類全新形態(tài)——“融光種”怪物,它們更狂暴、攻擊力更強。

  新作還增加了獨有的新角色——冒險家,這是該作的另一核心特色。新作中,玩家不僅可以選擇自定義的主角冒險家,可以自由捏臉、選擇武器,還能選擇多位冒險家角色。

  每位冒險家都擁有獨特的設定和其擅長的武器,可分為進擊型、支援型和崩壞型,分別對應輸出、奶媽、控制的位置。例如,使用太刀的進擊型冒險家彌多律,她的形象和配色看上去體現(xiàn)了“雌火龍”這個主題,技能上也與普通太刀區(qū)別很大,不僅擁有全新設計的攻擊模組,還擁有“奧義”(大招),能大幅提升攻擊力與攻擊效率,給玩家?guī)硭小?/p>

  還有使用重弩的佩佩以及拿雙刀的蕊兒等,這些冒險家的武器不可更換、動作模組也各不相同、都擁有“奧義”,配合得當可以給玩家?guī)硪庀氩坏降男Ч?/p>

  此外,該作中新增了隨從伙伴露塔可和梅朵鸝,與經典伙伴艾露貓一起對冒險家做出全方位的輔助;新增了建造系統(tǒng),玩家可以通過建造不同設施來探索地圖,戰(zhàn)斗時還能使用隨從建造的道具進行特殊攻擊;新增了全新“共斗技”,強化玩家的合作體驗……

  從目前公布的內容來看,騰訊的《怪物獵人:旅人》在不改變怪獵核心玩法的情況下,盡可能地塑造了一個全新體驗,在繼承原作與移動端創(chuàng)新中找到了一個平衡點。

  早在2022年11月,騰訊與CAPCOM就宣布了打造“怪獵”移動端這一合作,天美負責開發(fā)、運營與出品,CAPCOM則在玩法、美術和音效等方面提供支持。

  去年11月,《怪物獵人:旅人》制作人在訪談中提及了一些新游的創(chuàng)新內容,例如開放世界、多種地形、建造玩法、新角色等。當時,已經有許多“怪獵”老玩家展現(xiàn)出興趣,但考慮到單機游戲改編移動游戲難度太大,擔心出現(xiàn)“買家秀”與“賣家秀”的“詐騙”情況,大部分人都處于觀望狀態(tài)。

  又是近十個月的沉寂,在前不久的TGS和一次線下閉門試玩活動之后,這款游戲才真正進入了大眾的視野,成為大家所期待的萬眾矚目之作。日本是“怪獵”核心玩家的核心市場之一,在TGS展會期間排隊2小時試玩的報道傳回國內,國內玩家就更期待了。

  這兩次的活動可以說是給“怪獵”粉絲更多期待,試玩玩家分享的體驗感受和游戲評價,一時間也成了網絡熱點話題。

  《怪物獵人:旅人》在TGS的亮相更成功引爆該作話題,吸引了海內外游戲媒體與游戲愛好者的關注。在TGS首日,天美工作室的制作人黃冬與CAPCOM的制作人砂野元氣出席舞臺互動。

  提及,卡普空與天美的合作重點內容之一就是保留《怪物獵人》系列經典游戲要素,比如狩獵怪物、收集素材、制作裝備這樣的流程,并在這個基礎上針對移動端的特性進行創(chuàng)新和適配。比如,“貓飯”這一的經典內容在移動端保留。

  在TGS玩家日,《怪物獵人:旅人》開展不到20分鐘就“滿員”了,玩家得排上兩個多小時才能試玩。

  展會過后,《怪物獵人:旅人》的關注度也并未回落。作品在官網等多個渠道開啟預約,TGS結束后兩周,Tap Tap平臺的預約人數(shù)就達到了25萬人。11月,《怪物獵人:旅人》將迎來首次封閉測試,現(xiàn)在正在火熱招募中。

  無論是從內容改編還是人氣傳播等方面來看,《怪物獵人:旅人》都可以說是“怪獵”在手游領域的新開端,更多的群體將會通過這款新游接觸到“怪獵”IP,這個運營了21年的IP將會煥發(fā)出新活力。

  怪獵系列成功突破日本本土市場的邊界,以全球銷量破億的成績印證其現(xiàn)象級熱度,而游戲所凝聚的龐大玩家社群,更在社交平臺上持續(xù)為這一IP注入生命力,網絡熱梗層出不窮,推動其影響力不斷擴散。

  “呆貓”就是近幾年怪獵最出圈的網絡熱梗。呆貓是《怪物獵人:崛起》中艾露貓的DLC皮膚,因其抽象的線條、呆萌的外表和魔性的動作走紅,在抖音、小紅書等社交平臺也擁有專屬標簽,瀏覽量超千萬。標簽下是玩家的大量二創(chuàng)作品,各種小漫畫、表情包和游戲實機互動視頻都深受玩家喜愛,甚至有玩家還為其創(chuàng)作了洗腦神曲《呆貓歌》。

  今年3月,APEX-TOYS還與《怪物獵人:崛起》圍繞著這款被玩家稱為“呆貓”的皮膚,打造了六款造型各異的艾露貓盒蛋,開啟預售不到一周,就成為B站“Q版手辦榜”的熱門產品,在“APEX榜”中也位列第一,“呆貓”的影響力得到具像化。

  此外,“蝦頭太刀俠”、“電子黑奴”等怪獵衍生出來的熱梗也時常出現(xiàn)在網絡社交平臺,引發(fā)關注。

  今年《怪物獵人:荒野》發(fā)售期間,游戲內一款奶酪馕意外走紅,直接帶動東京一家尼泊爾餐廳客流量暴增,店內奶酪?guī)齑鎺捉垠?。餐廳官方賬號特意發(fā)文致謝,成為IP“無心插柳”撬動現(xiàn)實消費的經典案例。

  怪獵運營到現(xiàn)在已經有21年,在IP聯(lián)動上也積累了深厚的經驗,曾與吉他品牌Fender、日本環(huán)球影城、萬代一番賞、微星科技、優(yōu)衣庫等一系列品牌都進行過聯(lián)名合作,覆蓋樂器、商業(yè)體、潮玩、電腦硬件設施等多個領域。毫無例外的,依托怪獵龐大的玩家群體,都實現(xiàn)了銷量與話題度的雙重破圈。

  比如,2023年3月初《怪物獵人》授權《明日方舟》,游戲內融合怪獵玩法并上線日聯(lián)動正式上線,帶動了《明日方舟》上漲近五倍下載量,游戲內流水更是成幾何倍數(shù)增長,可以說是一次頗為成功的聯(lián)動案例。

  再比如去年,吉他品牌Fender為慶?!豆治铽C人》系列游戲發(fā)行二十周年,深度結合怪獵火龍?zhí)卣鳎瞥雎?lián)名款Telecaster電吉他及12款限定聯(lián)名撥片,不僅抖音、小紅書等平臺被這款吉他的開箱視頻刷屏,粉絲搶購熱度高漲,配套的聯(lián)名撥片也直接登頂Fender京東旗艦店樂器配件熱賣榜榜首。

  無論是從網絡傳播度,還是商業(yè)化程度,毫無疑問地,《怪物獵人》都是游戲領域極具影響力的長青IP。它憑借持續(xù)迭代的玩法扎根核心玩家群體,又通過跨界聯(lián)動與文化輸出破圈,成為連接游戲、消費品與大眾文化的重要符號。

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