千禧年初,有人說“mod將會是游戲的未來”,然而多年過去,mod更像是游戲本身的一個組成部分,只是鼓勵玩家參與到游戲內(nèi)容建構的思想已經(jīng)滲透到了大多數(shù)游戲之中。即便如此,將這種思想演化到極致的“用戶生成游戲”依舊沒有成為主流。
《動物森友會》在社交平臺的風靡,玩家自定義功能是原因之一,來源reddit重新審視UGC游戲
在上文中,筆者總結分析了UGC游戲的四種類型,自帶關卡編輯器的游戲、內(nèi)置mod編輯器的游戲、沙盒建造游戲、制作游戲的游戲平臺。其中,沙盒建造類游戲并不天然是UGC游戲,高度自定義、自由的成長路線,這些玩法符合字面意義上的“用戶生成內(nèi)容”,卻不符合用戶生成內(nèi)容的實質。UGC并沒有一個統(tǒng)一的定義,但“當人們談論用戶產(chǎn)生的內(nèi)容時,他們是在描述用戶產(chǎn)生媒體內(nèi)容并互相分享的方式”(本文引用語如無特別注釋,均來源于克萊·舍基所著的《人人時代》),其中牽扯到的是社會的媒體關系。
UGC是互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的UGC,是借助某種社會化工具所構建的開放式內(nèi)容。當玩家僅僅是利用游戲機制創(chuàng)造個性化內(nèi)容,他們增加的不過是原游戲的體驗,既不改變原游戲的樣貌,也不產(chǎn)出新的內(nèi)容。當玩家閉門造車,利用官方編輯器或者是已有的編程能力,在原游戲的基礎上產(chǎn)生新的游戲內(nèi)容甚至是新游戲時,它依舊無法構成UGC,因為它沒有除你以外的受眾。
當玩家把自制的游戲內(nèi)容以圖片、視頻的方式公布至社交平臺時,無論是MC中的建筑,《動物森友會》中的服裝,還是《生化危機2》中的mod,用戶生成的是社交平臺上的內(nèi)容,而非游戲層面上的內(nèi)容。
但當玩家將所做的mod、游戲發(fā)至游戲社區(qū),他人擁有了游玩或是對其進行修改、編輯的可能性后,一個游戲領域的UGC才真正誕生。
社會性、非專業(yè),是討論UGC時時常提到的兩個詞,即便我們能夠從平臺屬性、分享內(nèi)容、制作過程去推斷哪些內(nèi)容屬于UGC,哪些內(nèi)容不屬于UGC,然而互聯(lián)網(wǎng)信息之蕪雜依舊阻礙著我們?yōu)槠鋭澮粭l清晰的分界線。討論游戲作為UGC的一種類型時,它比視頻社區(qū)、問答社區(qū)、開源軟件等要復雜得多,為行方便,以下的UGC著重于“用戶生成游戲”
完全以用戶制作的關卡為主體的關卡編輯型游戲,典型如《超級馬力歐創(chuàng)作家》;依賴于群體智慧不斷完善的完整mod,如MC(并非指MC本體,而是由其衍生的其他游戲);官方提供創(chuàng)作工具的游戲平臺,無論是只產(chǎn)出單一類型的橙光游戲還是不設邊界的Roblox。
“許多重大的變化并非基于最新最奇巧的技術,而是基于電子郵件、手機和網(wǎng)站這樣簡單易用的工具?!?/p>
當普通人不需要經(jīng)過專業(yè)培訓就能成為新聞的記錄者的時候,傳統(tǒng)的新聞報道才真正面臨危機,它并非掙扎于實體與數(shù)字的二元對立中,而是顫栗于群眾的發(fā)聲里。依靠主流社交平臺,個人所發(fā)送的信息能夠迅速傳達到互聯(lián)網(wǎng)的各個角落,互聯(lián)網(wǎng)的便捷性、易用性造就了人人均為自媒體的時代。一個簡單但功能較少的工具與一個復雜但內(nèi)容齊全的工具,前者的受眾要比后者多得多,對于僅僅是把游戲作為消遣性內(nèi)容來消費的普通人來說,免費游戲無疑擁有更低的成本與進入門檻。同理,對于非專業(yè)人士來說,開放工具越是淺顯易懂,它越有可能接觸到更多的受眾,他們的目的并不是為了制作出堪比流行作品的游戲,而僅僅是做一款游戲而已。門檻越低,賦予用戶的自由權限越高,熱衷于為其創(chuàng)作的用戶也就越多。
這個低,最低能低到《超級馬力歐創(chuàng)作家2》那,平臺跳躍這一游戲類型決定了制作難度的天花板,玩家只需要把各種場景要素拖拽到主屏幕中即可完成一個簡單的關卡制作,真正的零基礎,即學即會。(但它隱含著另一個門檻,即購入主機、游戲和訂閱會員的門檻)
《超級馬力歐創(chuàng)作家2》的關卡編輯界面其次低在AVG游戲的制作,在常年徘徊在美國AppStore、谷歌商店榜單的《Episode》中,用戶想要自己制作一個故事相當容易,他們只需要利用官方工具讓人物說出他們寫下的話即可,再高級一點的是橙光游戲平臺,官方提供了大量的美術背景、角色立繪、音樂素材,喲用戶只需要考慮如何打磨自己的劇本即可。
Episode故事編輯界面門檻高一點的在提供mod管理工具、開放創(chuàng)意工坊的游戲,從這一階層開始用戶就需要掌握一定的編程基礎。再往上是Roblox,相對簡單的lua腳本語言,豐富的素材庫與預設內(nèi)容都在進一步降低用戶的學習成本,用其他軟件做形容的話,它就相當于大眾化的愛剪輯。然后是MC,用戶能在代碼層面對游戲內(nèi)容進行更改,為MC做一個完整獨立的mod相當于做一個游戲,java語言、混亂的源代碼、不斷變更的API,每一個都在限制用戶進入MC的mod創(chuàng)作領域。與其他UGC平臺不同,游戲開發(fā)工具的簡單易用隱藏著巨大的缺陷,工具的低門檻幾乎決定了最后產(chǎn)出內(nèi)容的上限,在《馬力歐創(chuàng)作家》里,你只能制作平臺跳躍游戲,在AVG平臺你只能做文字游戲,再高一點的可能會限制游戲的視覺風格、體量、手感等等。
開源軟件是一個相對特殊的UGC平臺,它從一開始就把用戶限定為程序員,而在游戲領域,游戲開發(fā)者與玩家并不總是存在著技能上的交集,除非平臺只對開發(fā)者開放,
我們已經(jīng)見過了討論技術、互問互答的開發(fā)者論壇,也見過了異域合作開發(fā)出來的游戲,如《奧里》系列,但一個能聚集群眾智慧的游戲開發(fā)項目或網(wǎng)站卻未曾聽說。
從某種程度而言,不需要編程基礎同時又具備高度自定義內(nèi)容的《Dreams》是普通用戶最為理想的開發(fā)工具,
索尼近期因獨占游戲“跳槽”遭吐槽,然而《Dreams》才是真正需要解除獨占的那一個即便如此,這里還是有一個令人困惑的地方,為什么制作上更為方便的橙光游戲近年來一直不慍不火,入門前先學門語言的MC反倒是在它的周年之際突破了1.76億大關?一個UGC游戲平臺的繁榮與否,并不只關乎工具。
一個相當?shù)踯壍氖聦嵤牵斎藗冋勂鸪裙庥螒虻臅r候,他們并不是將橙光游戲當成一個AVG游戲創(chuàng)作者、玩家的平臺,它更多的是被打上女性向、網(wǎng)文的標簽。平臺創(chuàng)始人柳曉宇曾表示“并不是我們選擇了用戶,而是市場教育了我們”,13年《清宮記》為橙光平臺帶來的龐大女性用戶幾乎決定了它日后的發(fā)展方向。
2016年橙光游戲的標簽云圖,來源知乎《橙光游戲是一種怎樣的存在?》從2016年的2500萬用戶到2019年8200萬用戶,橙光作為一個UGC游戲平臺,它并不是衰退了,而是淡出了主流媒體的視野——它缺乏一些能夠證明自身價值的作品。橙光有好游戲嗎?有。橙光的制作工具能做出優(yōu)良的演出效果嗎?可以。但如果不是《隱形守護者》的爆紅,人們興許也就忘了其原作出自橙光,如果不是《A Gays Life》在微博平臺的熱傳,人們不會知道它原來也能產(chǎn)出深沉有力的作品,而這二者,都與平臺目前幾乎清一色的瑪麗蘇氣息相悖。平臺的屬性決定了它的受眾,這種屬性并不是平臺創(chuàng)立初期就固定下來的,它可能會受到用戶的影響而改變,就像那條根據(jù)學生的腳印砌出的道路一樣。
橙光游戲的受眾是年輕女性,Roblox的受眾的兒童、青少年,魔獸爭霸、Dota、超級馬力歐創(chuàng)作家的受眾更為明確,即相應游戲的玩家——玩家群體有多大,它作為UGC游戲的受眾上限就有多大(當然也有例外,比如把dota2當做啟動器的《東方夢符祭》玩家)。
曇花一現(xiàn)的《東方夢符祭》背后是深層的版權問題克萊·舍基將群體行動的構成劃分為三個部分:可信的承諾、有效的工具以及用戶接受的協(xié)議。承諾是為了讓用戶產(chǎn)生參與的欲望,在《人人時代》中,舍基更傾向于將承諾看作是面向廣泛群眾的承諾,它一要易完成,二要非自利(指是平臺提供方的利益),但在一個具體的UGC游戲項目中,它更像是一個面向特定群眾的承諾,在原則上它不對任何人設限,但從游戲類型、工具難度的劃分來看,它從一開始就為平臺挑好了用戶。打破現(xiàn)有的用戶群像,成了每一個想要壯大的UGC游戲平臺的愿望,Roblox希望能夠吸引更多的高年齡用戶,他們改善開發(fā)工具的適用性,讓它支持更專業(yè)的游戲開發(fā),橙光游戲希望打破平臺的同化現(xiàn)象,他們推出了“金橙制作人”計劃。
只是,“工具”、“承諾”后面,還跟著一個協(xié)議,它涉及的是平臺提供者與內(nèi)容創(chuàng)作者之間的利益分配、版權關系。
是什么驅使著人們在一個UGC平臺制作內(nèi)容?這個問題并沒有答案,大多數(shù)回答者只是給出個例或者是相當泛化的答案,如下圖。
來源:《用戶生成內(nèi)容概念解析及研究進展》(趙宇翔、范哲、朱慶華)這問題的復雜性就像你問一個抖音短視頻的創(chuàng)作者為什么發(fā)抖音,你得到可能數(shù)十個不重樣的回答,它恰恰反映了當下UGC平臺個體的差異性與表達欲的增長。在此只談兩個用戶在UGC游戲平臺創(chuàng)作的因素。(一)經(jīng)濟
“經(jīng)濟學少數(shù)幾個沒有爭議的信條之一是:人們會對激勵做出回應。如果你給予他們更多的理由做某件事,他們就會更多地去做這件事,而如果你把他們傾向于做的事情變得更加容易去做,他們也會做得更多?!?/p>
如果說當下的UGC與《人人時代》成書的2008年有什么不同的話,那就是商業(yè)模式的變更。幾乎所有的UGC平臺都不可避免地走向了盈利的道路,或者需要來自社會的資助,否則它們將難以為繼。接入廣告,知識付費,訂閱會員,周邊銷售……這些年平臺提供方可沒少琢磨過如何走出一條可持續(xù)的商業(yè)道路。相對而言,UGC游戲的憂慮要小得多,玩家要么需要先交入場費才能進入,要么有著一堆琳瑯滿目的內(nèi)購項目在等著他們,類似Roblox的游戲創(chuàng)作平臺還能引入大量的廣告,推出訂閱會員等盈利手段。
2018中國在線知識付費產(chǎn)業(yè)圖譜(數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢研究院)但UGC游戲平臺的創(chuàng)作者想要分一杯羹并不容易。平臺的用戶基數(shù)、用戶協(xié)議很大程度上決定了創(chuàng)作者是用愛發(fā)電還是日進斗金。關卡編輯類游戲并不提供賺錢的方法,在此按下不表。Mod類游戲則要復雜得多,當V社的付費Mod夭折之后,Steam上的Mod制作者大多舉步維艱,以2019年一度爆紅的《刀塔自走棋》為例,其盈利方式僅僅只有裝飾用的信使皮膚,Mod訂閱人數(shù)雖然一度逼近900萬,其實際營收能力卻一言難盡,即便后續(xù)多個廠商推出了自走棋手游,玩家的付費比例依舊不如人意。事實上付費Mod并不是一件壞事,只是Bethesta與V社的騷操作將其打入了深淵,還是三年五載翻不了身的那種,“Mod收費模式的試運營,事實導致Mod發(fā)展的大幅倒退,站到前臺的反對者恰恰是Mod作者,而一地雞毛之后,受到傷害的也是他們。”(姚楊《一款“現(xiàn)象級模組”被下架的背后:是激流勇進還是歧路亡羊?》)
dota2創(chuàng)意工坊飾品,作者Chameleon受眾局限于游戲本身的玩家基數(shù),官方編輯器的起步門檻沒那么平易近人,Mod的盈利模式單一,到頭來用編輯器做游戲的mod創(chuàng)作者各個轉行做起了飾品。MC的mod史也曾有風光的時候,在mojang的EULA變更之前。限制mod制作者利用原作牟利的本意并無過錯,但它也扼殺了MC mod的更多可能性。反過來講,Roblox允許創(chuàng)作者自行設計商業(yè)模式、兌換現(xiàn)金的Developer Exchange就是UGC游戲最理想的盈利模式嗎?
難以否認,Developer Exchange為Roblox帶來了大量的內(nèi)容創(chuàng)作者,他們?yōu)镽oblox貢獻了優(yōu)質的游戲作品,創(chuàng)作者與Roblox實現(xiàn)了雙贏的局面,但它也不可避免地帶來了另一個問題——
當聞風而來的內(nèi)容創(chuàng)作者只以金錢為目的時候,或原有的用戶在逐利風氣的引導下向經(jīng)濟靠齊的時候,廉價游戲與同質化游戲也會隨之而來。模擬器游戲與微交易充斥了整個Roblox,制作簡易,盈利便捷,平臺原有的嘗試與創(chuàng)意逐漸被淹沒在劣質品的汪洋中。
除此之外,近年來UGC游戲平臺商業(yè)模式的變更還有幾個趨勢:創(chuàng)作者扶持計劃、專業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作者的入駐(PGC)。
《我的世界》國服代理網(wǎng)易推出500萬大獎的創(chuàng)造者大賽,《Roblox》國服代理騰訊設立3000萬元的專項扶持基金……官方出資邀請開發(fā)者為平臺創(chuàng)作游戲,這多少有些背離了UGC平臺原初的宗旨,它變成一種雇傭制而非用戶自發(fā)行為,但卻是個短期內(nèi)迅速拉高平臺內(nèi)容質量與用戶量的常用手段,抖音初期拉明星入駐、通過PGC主打優(yōu)質內(nèi)容即為典例。
“大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經(jīng)教會我們,除獲得金錢報酬外的其他動機是不足以支持嚴肅工作的?!?/p>
用戶生產(chǎn)內(nèi)容讓社會進入大規(guī)模業(yè)余化時代,但UGC的可觀利益卻反過來讓業(yè)余的創(chuàng)作者將其視為一項職業(yè)。遺憾的是,對于大多數(shù)UGC游戲而言,能夠以其為職業(yè)、獲得收入的,往往只在少數(shù)。克萊·舍基所說的冪律分布適用于每一個UGC平臺,平臺的頭部內(nèi)容創(chuàng)作者、創(chuàng)作者群體以及內(nèi)容消費者構成了UGC的三層金字塔,創(chuàng)作者群體在內(nèi)容消費者中的占比不到10%,取得極大成功的創(chuàng)作者在創(chuàng)作者群體中的占比不到1%。即便如此,平臺的創(chuàng)作者還是樂此不疲地為其貢獻內(nèi)容。
20%的創(chuàng)作者貢獻了80%的內(nèi)容,經(jīng)濟學的帕累托法則繼續(xù)在UGC平臺得到印證,無論是在年數(shù)已久的roblox,還是在新生的《Dreams》,平庸的游戲總是占據(jù)了大半江山。
無論是roblox還是dreams,其中的游戲大多一言難盡UGC最大的尷尬之處就在于它不能過分地干預這些“無用”內(nèi)容的存在。社會化媒體的蒸發(fā)冷卻理論告訴我們,隨著知名度的提升,一個優(yōu)質的內(nèi)容平臺總會涌入大量的新用戶,而他們的存在與產(chǎn)出的內(nèi)容質量難免與原住民相背離,平臺內(nèi)容的整體質量與氛圍的下滑將平臺提供者逼向十字路口:我是否要限制用戶的創(chuàng)作?我是否要舍棄只貢獻了20%的精品內(nèi)容占比卻達80%的用戶?
但凡平臺繼續(xù)以用戶創(chuàng)作內(nèi)容為主要運營方式,他們就無法舍棄這群看似對平臺“無益”的用戶,用個手游圈更常見的說法——服務器的蛀蟲。
UGC游戲平臺不僅僅是內(nèi)容生產(chǎn)平臺,同時也是由無數(shù)個圈子構成的社交平臺。某些用戶產(chǎn)出的內(nèi)容質量不佳,但卻有那么幾個特定受眾,數(shù)人形成了一個密集的交流群,他們或因游戲的喜好、或因創(chuàng)作的喜好而選擇留在這個平臺,這樣的群體創(chuàng)造了平臺的繁榮。平臺提供方、內(nèi)容創(chuàng)作者、內(nèi)容消費者構成UGC平臺的三角,而后二者總是會重合的,Dota2的mod開發(fā)者是Dota2玩家,Roblox的開發(fā)者與同伴在自己創(chuàng)建的游戲中游玩,他們對于平臺的忠誠度或來自于對游戲本身的愛,或來自于社區(qū)的歸屬感。那些你或許看不上眼的內(nèi)容,你不在乎,卻有其他人在乎。
再者,你永遠不清楚這80%的內(nèi)容創(chuàng)作者中是否蘊含著某種奇跡,是否蘊含著蛻變的可能性,就像Roblox的開發(fā)者不清楚一款體驗很糟糕的游戲是如何沖到平臺首頁的,而游戲的開發(fā)者只有16歲。
游戲開發(fā)者忌諱玩家參與到游戲設計中來,不僅僅是因為開發(fā)者與玩家站在不同的立場、擁有不對稱的信息,還因為一款游戲總是要追求市場的正向反饋。用戶腦中那些天馬行空的想法更加適用于UGC這種低成本的平臺。UGC游戲平臺不應該成為中低層開發(fā)者逃離現(xiàn)實的理想鄉(xiāng),而更應該成為普通用戶的起點,或是開發(fā)者的實驗田。而經(jīng)濟利益也不應該成為平臺提供者喂養(yǎng)創(chuàng)作者的唯一手段,它難以培養(yǎng)出用戶的忠誠度,他們今天能為你的平臺創(chuàng)作游戲,明天也許就成了另一個平臺的金牌創(chuàng)作者。
“對于任何一款軟件,比起‘它的商業(yè)模式是什么’,回答‘喜歡它的那些人會彼此關照嗎’能夠更好地預示它的成功與否。”
只不過,很少有人想過這個成功是屬于誰的成功——至少對于已經(jīng)解散的《橫掃千軍》開發(fā)商來說,游戲Mod的繁榮并不屬于他們。
我目睹了MC的巔峰,看到了Roblox在多個國家留下的腳印,見證《Dreams》在每個玩家的手里構筑起夢境,《魔獸爭霸3》老而不死,紅帽吊帶工裝褲的水管工在上千萬的磚塊世界里遨游,用戶生成的內(nèi)容延續(xù)著游戲的生命力,UGC將是游戲的未來。
時至今日,依舊有人為war3制作mod可惜該系列的開篇就已經(jīng)說過,“從UGC概念中誕生的游戲也并不總是占有真理,有的起高樓、宴賓客,十余年細水長流,有的未來得及見一眼天光就泯然眾人?!奔扔性谏虡I(yè)化道路上被逐漸腐蝕的UGC平臺,也有在收支邊緣苦苦掙扎的UGC平臺,比起討論做一個UGC游戲能不能盈利,不如討論一個UGC游戲到底意味著什么。UGC對于游戲行業(yè)的價值是什么?開源運動之于軟件研發(fā),wiki之于百科知識,Youbube之于視頻網(wǎng)站,社交平臺之于新聞傳播,這些用戶生成內(nèi)容的平臺并不是在誕生之初就改變了行業(yè)的風貌,“只有當一項技術變得普通,普遍,直到最后無處不在而被人們視若無睹時,變革才真正到來?!?/p>
UGC游戲的開發(fā)工具遠沒有到能讓人熟視無睹、用之即會的地步,所以它的將來只能基于其他UGC平臺推斷而出的。當每個人都能零基礎用一套開發(fā)工具做游戲的時候,當人們能聚集在一個平臺上為一個創(chuàng)意游戲項目添磚加瓦的時候,游戲的創(chuàng)意是否會被激化?就像當年的CS、Dota。
如果你真的想要知道游戲領域的UGC到底能做什么的話,不妨想想《Minecraft》到底是什么?沙盒游戲?游戲的集合?游戲社區(qū)?還是一場社會實驗?但至少,我們現(xiàn)在能看到UGC游戲的作用不是讓游戲開發(fā)邁向大規(guī)模業(yè)余化時代,而是將其視為啟蒙工具,促成更多的專業(yè)人才出現(xiàn),騰訊代理Roblox后在國內(nèi)的布局,MC與各個高校的合作,《Dreams》開發(fā)者將游戲帶向學校課堂,現(xiàn)階段UGC游戲的教育意義或許比游戲創(chuàng)新更為現(xiàn)實一些。
雖然《人人時代》指出了不少互聯(lián)網(wǎng)時代下用戶生成內(nèi)容的特性,但如今的UGC與以前的UGC終究有很多不同的地方,官方不是管得越少,而是越多——當用戶生成的內(nèi)容龐大到某個程度的時候,如何處理這些內(nèi)容以及探索合理的可持續(xù)商業(yè)模式早已成為了UGC平臺的新課題。在《Dreams》平臺,熱門的游戲內(nèi)容總傾向于某些復刻的游戲,然而這些游戲的曝光度越高,其面臨的版權風險就越大,索尼近期也不得不下架掉平臺上的“任天堂游戲”。
終究挨不過東半球最強法務部的警告而對于國內(nèi)的UGC游戲平臺而言,他們所面臨的問題不僅僅是版權所帶來的創(chuàng)作自由受限,還有他們愿意給創(chuàng)作者提供多大的權限,包括但不限于生成內(nèi)容的所有權、定價權。關卡編輯型與內(nèi)置編輯器的游戲能夠依靠游戲的熱度來帶動內(nèi)容創(chuàng)作社區(qū)的繁榮,而做游戲開發(fā)平臺則近乎白手起家,平臺提供者總要糾結于“先有雞還是先有蛋”的哲學命題中。在優(yōu)質游戲—游戲玩家—內(nèi)容創(chuàng)作者—更多優(yōu)質游戲這條生產(chǎn)鏈里,內(nèi)容創(chuàng)作者與內(nèi)容消費者的優(yōu)先度將是新興UGC平臺的第一道檻。
奇妙工坊,taptap上有數(shù)個國產(chǎn)的關卡編輯型UGC游戲Roblox選擇了前者,他們用數(shù)年的時間去培養(yǎng)平臺的內(nèi)容創(chuàng)作者,并眼光獨到地把平臺的受眾定位為兒童——更高的可塑性、更多的業(yè)余時間、更自由的想法,以及更低成本的滿足感。Roblox在他們的官方演講里最喜歡談的一件事就是營造社區(qū)、培養(yǎng)平臺與玩家之間的關系。就像克萊·舍基所說的,“在這樣的巨變下,企業(yè)要做的第一件事是弄清楚,什么事情顧客自己做可能比企業(yè)為他們做反而來得更好?!偃绱鸢甘恰谀愕膸椭?,顧客可能能做得更好’,那么你就要開始想去怎樣幫助顧客。消費者期待精確地得到他們想要的,并會自主決定他們什么時候和以什么樣的方式要?!?/p>
Media Molecule更像是選擇了后者,雖然他們有上千萬的《小小大星球》玩家基礎,但他們還是選擇制作更多的優(yōu)質游戲來向玩家展示《Dreams》的可能性。
國內(nèi)的新興UGC游戲開發(fā)平臺選擇了創(chuàng)作者,無論是代理的MC、Roblox,還是自研的《重啟世界》、《喚境引擎》,官方第一步做的,是利用扶持資金吸引創(chuàng)作者為自己的平臺創(chuàng)作游戲。
國內(nèi)代碼乾坤開發(fā)的多人在線創(chuàng)作游戲工具到了這里,國內(nèi)新興的UGC游戲開發(fā)平臺終于遇到了最大的困境:“有價值的不是信息,而是注意力?!?/p>
沒有Roblox發(fā)源自2005年的用戶積累,沒有MC的趣味性做底子,試圖從零開始培育內(nèi)容創(chuàng)作者的UGC游戲開發(fā)平臺,它們并非在做同類產(chǎn)品的競爭,而是在與早已彌漫在整個互聯(lián)網(wǎng)的UGC平臺做競爭。
任何一個游戲開發(fā)工具都沒有簡易到讓普通用戶能夠零門檻地進入到游戲創(chuàng)作領域,而一個完整游戲所需要花費的精力又遠高于其他UGC平臺,它對于普通用戶的吸引力過于薄弱,而對于有些基礎的開發(fā)者而言性價比又不足夠。國內(nèi)玩家沒有DIY精神嗎?每次熱門游戲的沙雕圖片總能看見他們的杰作。只是,在與Roblox誕生相隔15年的當下,新興的UGC游戲開發(fā)平臺靠什么去尋找它的忠誠用戶?