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《星布谷地》如何走出雷火·競技(中國)-全球領(lǐng)先的電競賽事平臺生活模擬手游的怪圈

小編

  沒有一條魚逃得出我的釣鉤,沒有一只飛蟲掙脫得了密網(wǎng),它們終將在我的萬象館里重現(xiàn)萬象生機;沒有一寸土地未被光顧,那些錯序的荒野終有一日會被上帝之手整頓,我對整套系統(tǒng)的運作已足夠熟稔,這種熟稔感抑制了我的情緒波動。但這并不妨礙我繼續(xù)甩出魚竿、揮出斧頭,就像我剛才種下的那顆菜籽一樣,在混合雜交的環(huán)境下,我無法篤定明天長出的會是怎樣的植株。

  11月7日,米哈游首款生活模擬類開啟首測,以童話般的美術(shù)、閑適的游戲玩法引起不小熱議。

  按個人理解,生活模擬游戲是一種對抗生活的方式,當然也是一種對抗游戲的方式,前者在于它提供了一塊虛擬的、寫實的棲息地,后者在于它跳脫出常規(guī)的游戲框架,是電子游戲中的異類。

  大多數(shù)模擬游戲都有個共同的流向,以資源的產(chǎn)出與消耗為導向,構(gòu)建起一套穩(wěn)固的游戲循環(huán),其往往表現(xiàn)為種田獲取基礎(chǔ)資源,經(jīng)營擴大生產(chǎn)范圍、類型、效率,并由自由裝扮來為后期提供支撐。

  模擬經(jīng)營游戲或者混合了模擬經(jīng)營元素的游戲是典型代表,它們或借由工具升級、自動化管理來弱化重復操作的游戲行為,或?qū)⒎N田、采集包含在一個更大框架中,形成資源累積—戰(zhàn)力成長的循環(huán),即所謂要致富、先砍樹,為玩家提供“肝”的動力。

  但對于生活模擬游戲而言,垂釣、采集、捕蟲、種田,就是游戲的基本構(gòu)成,它并沒有升級的成長反饋,大概率玩家玩上十天半個月,仍舊停留在“砍樹”這種基礎(chǔ)的游戲行為。

  于是乎,愈是基礎(chǔ)的游戲行為,愈是成為考驗一款生活模擬游戲是否合格的地方。

  《星布谷地》采取的方式是把交互的反饋與趣味做足,新品種首次采集會給鏡頭特寫與科普文本,音效兼顧俏皮與寫實。

  趣味上則通過生物習性與游戲化補足,如釣魚,甩桿后魚容易調(diào)轉(zhuǎn)方向,海釣需要掌握松緊有度的道理,稀有魚類考驗玩家收桿時機,又如趕海,龍蝦大多警覺性高,容易縮回礁石縫里,還會舉螯。

  其次通過足夠的內(nèi)容厚度來滿足玩家的收集意愿,目前游戲提供趕海、捕蟲、釣魚三種采集向的生態(tài)玩法,總計148個生物圖鑒,采集方式與出沒地點、地區(qū)、時間綁定,想要全收集有一定難度。

  再次,在數(shù)量基礎(chǔ)上,增加隨機飄落的星星,高稀有度的生物來為玩家制造一些驚喜,同時建立專門的萬象生態(tài)館來滿足收藏型玩家的成就感。

  《星布谷地》的討巧之處在于,這些采集行為并不與游戲進度做捆綁,它遵循的是隨玩家意愿、節(jié)奏體驗游戲的慢生活理念。

  游戲世界隨現(xiàn)實時間流動,太陽東升西落,生物活動習性遵循自然法則,游戲內(nèi)種田、栽花所需花費的“天數(shù)”即為現(xiàn)實天數(shù),商店等建筑設(shè)施的建造、升級也得玩家耐著性子等。

  游戲節(jié)奏快不起來,也無需快起來,關(guān)注當下,讓玩家的每一個游戲行為都能構(gòu)成趣味的一部分,恰恰是游戲敢于與常規(guī)手游流程設(shè)計對抗的時間哲學。

  《星布谷地》目前唯一明確的目標是澆灌露卡樹,完成主線任務(wù)→獲得露卡瓶→提升露卡樹等級→解鎖更多裝飾選項、擴大種植功能,游戲為地形、地貌、星空等環(huán)境元素提供了裝扮選項,散落星星紋樣的草地,隆起的高臺丘陵,掛在天幕的星座,整個星球因玩家的“栽培”而愈發(fā)奪目。

  生活模擬類游戲的弱游戲目標與慢游戲節(jié)奏,致使它與常規(guī)游戲劃出界限,成為一個獨立類型,你不能用模擬經(jīng)營的思路去定義它。

  類型的模糊,抑或說內(nèi)在框架的不穩(wěn)固,使多數(shù)將其手游化的游戲都會急切地想找到一個行之有效的游戲循環(huán)及運營模式,如此也就忽略了生活模擬游戲為何能在無目標、去游戲化的情況下盛行全球的。

  其內(nèi)核在于虛擬世界的歸屬感。玩家通過一點一滴的游戲互動與社區(qū)建設(shè)成為游戲世界里真實的一員,他們每日與居住在這個世界的友鄰們打招呼,共同參與活動,世界所是的樣貌都是自己過往生活、建設(shè)痕跡的累積,這些無意識的、長時間的投入讓玩家得以與虛擬世界綁定,而世界則積極地回應(yīng)著玩家的所行所言。

  《星布谷地》顯然捕捉到了其內(nèi)在特質(zhì),并從社區(qū)模擬與玩家社交兩個方向發(fā)力,致力于構(gòu)建玩家的烏托邦。

  游戲中的NPC可不止是長相可愛、討喜,他們均有一套詳細的身份設(shè)定與行為模式。

  常規(guī)地說,我們可以從一個通用的模板來概括一名角色,如職業(yè)+性格+功能等做以劃分,云果是園藝+靦腆,在星海旅行時能協(xié)助采集,綿朵莉是玩偶+優(yōu)雅,星海旅行時是個趕海能手。

  但要將其感知為具體的、有生命力的角色,內(nèi)里則全是細節(jié),每名角色都需要依據(jù)其性格、身份、經(jīng)歷編撰一套專屬的文本、行為,云果對話時時常低著頭擺弄手指,嘴里小聲嘟囔,將其真實心理暴露無遺,綿朵莉則顯得落落大方,時常露出陽光的笑容治愈(萌化)玩家心靈。

  他們會對玩家行為做出反應(yīng),魚兒上鉤后予以稱贊,對玩家無禮舉止表示不解,與玩家擺出同個POSE,亦且每名角色的回應(yīng)方式都與其性格相關(guān)。

  于是乎,觀察NPC一天的生活軌跡便成了部分玩家的興趣愛好,也正是在這些由表及里的交互中玩家確定了要給NPC住上豪華別墅的信念,而隨著好感度的提升,玩家能夠解鎖更多角色背景故事,與其建立更深層的鏈接。

  咖啡館植入AI功能的NPC娜洛,則是測試玩家的另一個熱議對象,其亮點不止在于能夠理解玩家發(fā)言,更關(guān)鍵的是具備記憶功能,既能在數(shù)個小時的連續(xù)對話中保持邏輯連貫,也能在隔天的對話中記下玩家需求,亦且其發(fā)言始終未脫離游戲定下的人設(shè)——咖啡店老板娘,始終維持自己的底線——天下沒有免費的“咖啡”。

  依GameRes所見,AI NPC的活人感不只與技術(shù)相關(guān),也與喂養(yǎng)的語料、調(diào)校、方向有關(guān)。

  玩家社交方面,游戲照例劃出一個單獨的公共空間——星空街市,雖是公共,但又不全然開放,僅在特定區(qū)域才可與陌生人交談,玩家之間建立關(guān)系是逐層遞進的。

  《星布谷地》社交功能的特性在于“隨機”?;谛乔蛟O(shè)定,玩家在自個星球抬頭望天時,不時能看到飄過的其他玩家的星球,此時雙方均可發(fā)出登陸邀請,經(jīng)星球主人同意后串門拜訪。

  此時,游戲給予玩家的自由度便開始發(fā)揮作用——玩家看到的是一個迥異于自個星球生態(tài)的環(huán)境,標定的公共設(shè)施不在你熟悉的位置,星球設(shè)計帶著強烈的玩家個性,樹上結(jié)著不同的果實,河流里可能有不同的魚類,商店里售賣著不同的貨物……

  差異性是人類交流的根本驅(qū)動力,正因為信息、資源、體驗等差異的存在,人們才會尋求互補與成長。

  《星布谷地》還特意設(shè)計了個農(nóng)產(chǎn)品交易來提升玩家間的交流需求,每個星球的農(nóng)產(chǎn)品收購價格不一,利用差價來實現(xiàn)利潤最大化無疑就成了一項重要的資金來源,玩家可在單獨開辟的公共頻道留言,它進一步增加了玩家互通有無的幾率。

  其社交屬性與時下一些流行游戲的邏輯不太一樣,后者更多地被視為一種新的社交平臺,游戲是維持社交一部分,其社交聯(lián)系并不穩(wěn)固,他們可以脫離游戲轉(zhuǎn)移到其他平臺,而《星布谷地》的社交關(guān)系網(wǎng)里,玩家的首要身份則是星球代理人,他們在此間嬉戲、生活,與這塊土地深層綁定。

  這些來自自我與他者的認同,最終化為一份難以被量化的歸屬感,成為玩家駐留此間的堅實保障。

  生活模擬類游戲本身就是一種慢熱的游戲,一種需要自行尋求意義的游戲,一種在緩慢的游戲節(jié)奏中獲得歸屬感、真實感的游戲,一種會被現(xiàn)實討論、社區(qū)氛圍帶動起來的游戲,所以短暫的、小范圍的封測體驗,并不能完全領(lǐng)會到游戲的精髓,也非游戲的最終樣貌。

  基于個人體驗,GameRes能夠確定的是《星布谷地》在新時代生活模擬手游中的三個特性:

  其一,偏童話的美術(shù)風格,搭配精細的畫面設(shè)計與海量的交互細節(jié),使得游戲的觀感、質(zhì)感能躋身一流梯隊;

  其二,內(nèi)容框架具備足夠厚度——并非說首測的內(nèi)容量充實,而是其框架明確,梳理出生態(tài)、生活兩大玩法,有露卡樹、好感度、星海旅行等較為明確的主線脈絡(luò),也有全收集這種長耗時的目標,開發(fā)團隊可以沿著這些脈絡(luò)持續(xù)填充內(nèi)容;同時通過社區(qū)模擬、玩家社交來提供額外的游戲內(nèi)容。

  其三,游戲擊中生活模擬的氛圍調(diào)性,倡導慢節(jié)奏的游戲生活理念,遵循自主、開放的游玩方式。

  現(xiàn)在的《星布谷地》仍是一個沒有被涂滿的藍圖,其基礎(chǔ)框架與扎實的制作工藝為玩家們提供了一個可被充分想象的未來:

  基于露卡樹可以改變星球生態(tài)的設(shè)定,它是否可能發(fā)展出不同的進化分支?比如星球范圍擴大后,有的玩家往海島生態(tài)發(fā)展,有的往高山生態(tài)發(fā)展(地形更高),有的往平原生態(tài)發(fā)展?

  星球上的NPC是否會有專屬劇情?甚者我們有機會去往NPC的故鄉(xiāng),來一趟浪漫的星際旅行。

  星球上的生物自然也不止收藏、裝飾、烹飪等用途,玩家是否能通過訓練、培育,并組織一場斗蟲大賽?

  那一片廣闊的海域,是否是潛水玩法的預留地?玩家已然幻想上白天潛水捕魚、晚上開壽司店的充實生活了。

  《星布谷地》理應(yīng)可以連接現(xiàn)實與幻想的兩端,在現(xiàn)實側(cè),通過更新迭代植入更多現(xiàn)實元素或本地化元素,讓它化身為風土習俗的承載地,中國大江南北的特色產(chǎn)物均有可能在其中粉墨登場;在幻想側(cè),它能融入一些浪漫元素,或是特殊生物,或是奇異天象,它并未否決這些可能性。

  歸根結(jié)底,它旨在揭示一種生活的可能性,玩家所做的一切是維護、延續(xù)、設(shè)計他們所處的世界,使其更好地生活其中。(文/潯陽)

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