一個是《逆水寒手游》,已經(jīng)在11月8號上線,另一個則是上周末開服的《燕云十六聲》。這兩款游戲都是網(wǎng)易現(xiàn)在的當家武俠題材產(chǎn)品,盡管有著不同的游戲定位和生態(tài),卻不約而同地奔向了Steam平臺。
然而這種廠商的服務(wù)型產(chǎn)品密集上線Steam的情況,在今年已經(jīng)不算罕見,除了騰訊、網(wǎng)易,今年以來,西山居、疊紙、庫洛、散爆和完美世界等知名廠商也都有醒目的動作,旗下重點產(chǎn)品陸續(xù)上線Steam。
國內(nèi)廠商愈發(fā)將Steam視為一個重要戰(zhàn)場,與之相對的,是該平臺持續(xù)十年幾乎連續(xù)不斷的增長。據(jù)數(shù)據(jù)分析公司Alinea Analytics估算,Steam在2025年1月至11月中旬營收達到162億美元(約合1151億元人民幣),能直觀看出其收入規(guī)模在過去十年翻了約4倍。
一種是瞄準了PC平臺的原生用戶或者定位是大型全平臺的產(chǎn)品,開發(fā)流程和發(fā)行宣傳本身就是立足于多個平臺;另一種則是收入重點放在移動端的產(chǎn)品,在已經(jīng)穩(wěn)定運營階段,希望能在4000萬的用戶之中尋找更多增量和活力。
這兩種類型也在游戲品類上體現(xiàn)出鮮明特點。對于前者,選擇品類往往就是Steam用戶接受度普遍較高的車槍球,亦或者生存模擬等這種在Steam平臺中用戶扎實活躍、長盛不衰的類型。
近日外媒GameDiscoverCo提供的一份數(shù)據(jù)報告也指出,Steam平臺收入最高的游戲類型就是動作(Action)(注:調(diào)研中射擊游戲也被歸為動作類游戲),而該大類之下以競技射擊、FPS和SOC的收入占比分別為19.0%、13.3%和10.7%。
在此之中,騰訊、網(wǎng)易無疑是布局Steam生態(tài)最為積極的兩家大廠,并且在這些成熟品類上多少有些同臺對壘的意味。
過去一年我們能看到,在多種細分的射擊游戲類型上,騰訊先后上架了《三角洲行動》、《矩陣:零日危機》和《暗區(qū)突圍:無限》,網(wǎng)易則陸續(xù)上線《漫威爭鋒》、《界外狂潮》和《Blood Strike》,這些產(chǎn)品普遍強調(diào)IP價值或者品牌在PC端影響力的延續(xù),同時對熱門玩法進行了創(chuàng)新或改良,不同程度地引發(fā)了關(guān)注。
在SOC類型上,騰訊全資收購的工作室Funcom今年推出的《沙丘:覺醒》,網(wǎng)易去年的《七日世界》,盡管付費類型有所不同,但都有不錯的反響。
庫洛游戲的《鳴潮》、深藍互動的《重返未來:1999》、散爆的《少女前線》,完美世界和ATLUS、世嘉合作的《P5X》等二游產(chǎn)品在今年相繼上線Steam外服,不少都有相當不錯的表現(xiàn),比如《鳴潮》和《重返未來:1999》好評率都接近90%,《P5X》的同時在線萬。
究其原因,現(xiàn)今全球抽卡手游市場的競爭普遍較大,以量產(chǎn)抽卡二次元手游的日本市場為例,有數(shù)據(jù)統(tǒng)計日本約七成抽卡手游運營三年內(nèi)停服,今年國內(nèi)也有大批運營不足一年的抽卡二游倒下,在零和博弈壓力之下,已經(jīng)成熟運營的產(chǎn)品一邊兼顧玩家多元游戲場景需求、一邊探索Steam的藍海用戶群體和謀求額外增長并不奇怪。
在二次元集體奔赴Steam的同時,網(wǎng)易的《逆水寒手游》、騰訊的《星痕共鳴》則成了今年MMO入局的前鋒;提供不同3D開放世界探索體驗的《無限暖暖》和《燕云十六聲》也都在今年登上Steam。此外,今年網(wǎng)易曝光的一款海賊題材冒險游戲《遺忘之?!罚v訊生活模擬新品《粒粒的小人國》也在Steam上架了宣傳頁面。
不得不說,國產(chǎn)游戲在Steam上的爆發(fā)正呈現(xiàn)出品類全面鋪開的態(tài)勢,重塑Steam用戶和海外玩家對國產(chǎn)服務(wù)型游戲的認知,或許也只是時間問題。
如果單看近一年游戲出品數(shù)量和峰值爆發(fā)成績,騰訊網(wǎng)易可以說是雙雙出盡風頭。
去年底,網(wǎng)易和騰訊先后交出射擊賽道的年度壓箱級產(chǎn)品《漫威爭鋒》、《三角洲行動》,前者在歐美市場大受歡迎,曾實現(xiàn)最高超64萬的同時在線人數(shù);后者憑借大戰(zhàn)場和搜打撤雙線玩法,Steam并發(fā)用戶數(shù)量自上線以來一路穩(wěn)定攀升。
到了今年上半年,網(wǎng)易率先上線了《界外狂潮》,美術(shù)風格具辨識度,最高在線萬;而后的《Blood Strike》在手游一周年上線后,在線人數(shù)也較為穩(wěn)定。而后在暑期檔,騰訊系產(chǎn)品《沙丘:覺醒》、《矩陣:零日危機》接連上線,同時西山居的《解限機》也正式推出,其中《沙丘:覺醒》雖然是買斷制,但憑借《沙丘》IP在英語玩家地區(qū)的吸引力及其與SOC、MMO框架的有機融合,上線萬份。
隨后Q4,騰訊《暗區(qū)突圍:無限》和《星痕共鳴》等多款產(chǎn)品陸續(xù)推出,也取得了相當不錯的反響,近日網(wǎng)易的《燕云十六聲》最高在線萬。
連續(xù)不斷的重磅產(chǎn)品轟炸,再加上騰訊投資工作室的項目、網(wǎng)易的《永劫無間》和其他國產(chǎn)游戲,如今在Steam平臺暢銷榜、在線人數(shù)排行榜前列,國內(nèi)游戲廠商包攬了一大片的盛景已經(jīng)不算稀奇。
盡管我們樂于見到國產(chǎn)服務(wù)型游戲一次次沖刺Steam榜單高位,但不得不說,一款新品要維持住Steam用戶的高關(guān)注度并非易事。今年以來,在Steam獲得爆發(fā)開局的產(chǎn)品不在少數(shù),但不少產(chǎn)品最終都呈現(xiàn)出高開低走的態(tài)勢,十分可惜。
其中《解限機》就是一個令人惋惜的案例,《解限機》有一個令人振奮開局,正式上線后最高在線萬,在機甲題材中十分少見,但近日的數(shù)據(jù)已經(jīng)跌落至不足4000。
就在本月,《解限機》制作人Kris(郭煒煒)也對游戲上線以來的情況做了一次全面回應(yīng),表示將“爭取在周年之際拿出一個全新的《解限機》’解限版’”。
不過Steam的社區(qū)支持與售后文化一直被人津津樂道,《無人深空》、《2077:賽博朋克》等不少產(chǎn)品都曾依托良好的“售后服務(wù)”和極具耐心的持續(xù)更新打了漂亮的翻身仗,為許多受到高期待的產(chǎn)品打長期戰(zhàn)役建立了信心。
許多游戲之所以能一度取得出色的用戶在線表現(xiàn),核心其實還是在于游戲本身的確擁有題材、玩法等方面的特質(zhì)和長板,比如《界外狂潮》的美術(shù)風格以及卡牌系統(tǒng)結(jié)合的創(chuàng)新,《解限機》的機甲表現(xiàn)力等等?;蛟S未來,我們也能再次見證更多產(chǎn)品的“涅槃重生”。
不得不說,即便是在四五年前Steam就已經(jīng)足夠龐大,但彼時Steam在國內(nèi)所處的生態(tài)位,更多的還是一個國內(nèi)玩家接觸海外產(chǎn)品的窗口。但眼下,國內(nèi)許多廠商無疑已經(jīng)把Steam平臺的布局放在了戰(zhàn)略級的發(fā)展位置了。
究其原因,可以說是受到了兩方面原因的共同驅(qū)使。一個是中文玩家的大遷移,讓平臺的用戶構(gòu)成悄然改變。
據(jù)Valve的工作人員Erik Peterson今年在科隆游戲展的分享,Steam自2020年以來同時在線用戶數(shù)量翻了一倍,目前已經(jīng)超過4000 萬,而目前簡體中文玩家占比高達33.6%,已經(jīng)超過英語玩家成為Steam上第一大用戶群體。面對這樣一個國內(nèi)玩家集中和活躍的平臺,廠商沒有道理置之不理。
并且在這些群體之中,有相當一部分或與手游市場的玩家有重合。近兩年大量二游、RPG等手游產(chǎn)品聯(lián)動PC/主機熱門游戲品牌的情況,其實也側(cè)面反映了這一點。
首先是Steam的盤子,正在變得越來越夸張。之前提到,今年迄今為止Steam已實現(xiàn)營收逾 162 億美元(約合 1151億元人民幣),該數(shù)字包含了付費游戲銷售收入及免費游戲內(nèi)購收入。而2024年中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入是2607.36億元,現(xiàn)今,Steam單平臺尚不滿11個整月的營收就已經(jīng)接近了這個數(shù)值的一半,對于以全球化戰(zhàn)略為目標的廠商來說無疑是必爭之地。
同樣值得關(guān)心的是,這個盤子里服務(wù)型游戲本身就占比較大且長期盤踞著榜單前列,玩家本身就有著很高的親和性,對于搞長線普遍有心得的不少國內(nèi)廠商來說自然有一定的軟優(yōu)勢。
當然,Steam平臺收入的增長與越來越多國產(chǎn)游戲的投入、國內(nèi)廠商的布局,可以說有一定的互為因果關(guān)系。但還有一個事實是,Steam平臺已經(jīng)和PC游戲高度綁定。
據(jù)數(shù)字發(fā)行平臺Rokky日前公布的白皮書《The State of PC Game Distribution》,在對306位來自美國和英國游戲公司的高管的調(diào)研中,72%的受訪者認為Steam已經(jīng)在PC游戲市場上構(gòu)成壟斷地位,而他們旗下產(chǎn)品75%以上的收入都來自Steam。
行業(yè)這兩年經(jīng)常在談,游戲廠商正在押注全平臺戰(zhàn)略、游戲引擎也在朝著全平臺的開發(fā)方向提供支持,Steam固然還存在著用戶社區(qū)文化背景差異、平臺壟斷經(jīng)營等風險,但無疑就是廠商進軍PC市場繞不開的板塊。
并且Steam在今天,已經(jīng)遠不止于游戲啟動器。Steam提供的社交服務(wù)、內(nèi)容社區(qū)與創(chuàng)意工坊、大量MOD支持,開發(fā)者與玩家建立起的社區(qū)溝通習慣等等,都在不知不覺中成了許多著眼長線的服務(wù)型產(chǎn)品延長壽命的關(guān)鍵一環(huán)。
還值得一提的是,近日Valve社公開了旗下適配Steam的主機和VR硬件產(chǎn)品,這意味著他將進一步完善Steam的生態(tài):PC、掌機Steam Deck,再到主機Steam Machine,以及它們背后的整個社區(qū)系統(tǒng)?;蛟S未來一款游戲再走進Steam,就意味著走進一個更完整和龐大的游戲生態(tài)......
總而言之,Steam能受到如此重視,其實都源于平臺自身蘊藏的價值。不管是對于國產(chǎn)獨立游戲、《黑神話:悟空》之后的大量國單,還是如今入局浩浩蕩蕩的國內(nèi)GaaS產(chǎn)品,或許都像Valve創(chuàng)始人Gabe今年在一個訪談里談到的那樣,“你能為人們創(chuàng)造價值,資本自然會找上門來。”
曾幾何時,國內(nèi)游戲行業(yè)曾一度陷入“劣幣驅(qū)逐良幣”的內(nèi)耗之中,但如今天的Steam淘金熱其實已經(jīng)給出了不一樣的答案。
因為我們能看到,真正主導這場淘金熱的,并非只是個別頭部大廠,而是越來越多玩家樂于在不同場景下品嘗游戲樂趣,這也為廠商創(chuàng)造出了充足的市場空間。
同時整個越來越成熟的中國游戲行業(yè)研發(fā)和發(fā)行體系,讓越來越多廠商和工作室都能研發(fā)出在Steam平臺都有著較高競爭力品質(zhì)的產(chǎn)品,且在文化題材的傳遞、視覺藝術(shù)的表達,以及對運營服務(wù)的理解等不同層面上顯現(xiàn)出獨特優(yōu)勢。