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一文讀懂雷火·競技(中國)-全球領先的電競賽事平臺當今移動游戲市場現狀和發(fā)展

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  506億美元;歐洲游戲市場同比增長0.8%,達到336億美元。(Newzoo)

  2024年,各類游戲的總收入估計達到1870億美元,其中移動游戲市場份額為49%,即920億美元。(Newzoo)

  數據顯示,移動游戲市場在經歷了2023 年的小幅下滑后已經趨于穩(wěn)定,已恢復到 2022 年的水平。

  新興市場是推動這一增長的主要動力——土耳其消費者支出增幅最大,達28%,其次是墨西哥(21%)、印度(17%)和泰國(16%)。與此同時,沙特阿拉伯的增幅為14%。(SensorTower,2025)

  美國和歐洲、中東、非洲及周邊地區(qū)等成熟市場保持穩(wěn)定,而北亞市場則面臨不利因素,其中日本受經濟和貨幣相關問題的影響,市場下滑了7%。

  主機游戲收入占比28%,總收入達510億美元;PC游戲收入占比23%,總收入達430億美元。(Newzoo)

  Statista預測,到2027年,移動游戲市場規(guī)模將增長至1030億美元。

  這些預測表明,移動游戲市場仍然非常有利可圖,并為游戲開發(fā)者提供了許多機會。

  盡管移動游戲收入有所增長,但2024年移動游戲下載量卻略有下降,同比下降6%。事實上,移動游戲下載量自2021年以來一直在下降。(SensorTower,2025)

  2024年,模擬和益智類游戲是下載量最高的手機游戲類型,各占總下載量的20%。模擬類游戲略有增長(+0.4%),而益智類游戲則略有下降(-3%)。

  盡管街機游戲下載量下降了12.5%,但仍然很受歡迎,占總下載量的19%。生活方式類和動作類游戲的下載量降幅更大,而策略類游戲的下載量則增長了14.5%。

  值得注意的是,策略游戲雖然下載量僅占4%,卻貢獻了總收入的21.4%。(SensorTower,2025)

  這些趨勢凸顯了這樣一個市場:熱門類型繼續(xù)占據主導地位,但小眾類別正在成為關鍵的收入驅動因素。

  1.將手機游戲移植到PC 和主機平臺——開發(fā)者正在將受眾群體擴展到移動用戶之外。

  3.創(chuàng)新營銷——強大的內容和改進的用戶獲取策略正在幫助開發(fā)者在新隱私時代獲得更多用戶。

  5.混合休閑游戲——這一游戲類型正在取代經典的超休閑游戲,并以其良好的用戶參與度和留存率而聞名。

  根據SensorTower 的數據,2024 年移動游戲應用內購買收入排名前五的市場是:

  2024年全球移動游戲下載量排名前三的市場分別是印度、美國、巴西、印度尼西亞和中國。(SensorTower,2025)

  移動端收入激增主要得益于用戶使用移動設備的時間增加以及消費者對應用內購買的接受度提高。雖然大多數地區(qū)的用戶參與度都有所增長,但在美國和日本等市場,用戶參與度增長已開始趨于平穩(wěn)。

  盡管下載量連續(xù)第四年下降,但排名前十的市場中有一半仍然實現了收入增長,包括印度尼西亞、中國大陸和墨西哥。

  就下載量而言,模擬類游戲是最受歡迎的手機游戲類型;而就收入而言,角色扮演游戲和策略類游戲則是最受歡迎的手機游戲類型。換句話說,角色扮演游戲和策略類游戲是最賺錢的游戲類型。(SensorTower,2025)

  根據SensorTower 的數據,以下是全球移動游戲應用內購買收入最高的幾種游戲類型。這些按游戲類型劃分的收入統(tǒng)計數據揭示了移動游戲領域最賺錢的類型。

  有趣的是,在移動游戲收入方面,兩種中度核心游戲類型(角色扮演游戲和策略游戲)占據領先地位。然而,休閑游戲類型(益智游戲)也名列前茅——按移動游戲收入排名位居第三。

  根據SensorTower 發(fā)布的 2025 年報告,以下是美國下載量最高的手機游戲類型。

  美國74%的手機游戲玩家表示,如果觀看視頻廣告能獲得應用內內容作為回報,他們就愿意觀看。(eMarketer)

  82%的手機游戲玩家表示,他們更喜歡包含廣告的免費手機游戲,而不是沒有廣告的付費游戲。(eMarketer)

  超休閑游戲玩家觀看廣告的頻率是其他類型手機游戲玩家的兩倍。(VentureBeat)

  應用內競價現已成為廣告變現管理的主流方式,取代了傳統(tǒng)的瀑布式廣告模式。(data.ai)

  移動游戲領域的意見領袖對用戶購買決策的影響力比非游戲領域的意見領袖高出21%。(Newzoo)

  2025年,美國移動游戲的平均每用戶收入(ARPU)為60.58美元。預計到2029年將達到65美元。(Statista,2025)

  在本節(jié)中,我們將為您帶來Android 和 iOS 平臺上的激勵廣告、插頁式廣告和橫幅廣告按國家/地區(qū)劃分的 eCPM 報告。

  在所有國家/地區(qū), Android 平臺的橫幅廣告eCPM 均高于 iOS 平臺。

  以下是一些有趣的移動游戲玩家統(tǒng)計數據,包括規(guī)模、人口統(tǒng)計數據、興趣、行為和玩家畫像。

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  一些手機游戲玩家比其他玩家更活躍。例如,印度尼西亞、巴西、沙特阿拉伯、新加坡和韓國的手機游戲玩家玩手機游戲的時間最長——2024年,他們每天玩手機游戲的時間預估超過了5小時。(data.ai)

  年齡稍長的群體也熱衷于游戲——移動游戲玩家中,23.1% 的年齡在 35-44 歲之間,12.8% 的年齡在 45-54 歲之間,6.3% 的年齡在 55 歲及以上。(Zorka Agency)

  77%的Z世代玩家、73%的千禧世代玩家、54%的X世代玩家和34%的嬰兒潮一代玩家使用移動設備玩游戲。(Newzoo)

  這表明,玩手機游戲的并非只有年輕一代。事實上,35歲以上的人群幾乎占手機游戲玩家總數的一半。(Mediakix)

  Z世代和千禧一代花在游戲上的時間比花在任何其他娛樂方式上的時間都多。(Newzoo)

  用戶90%的智能手機使用時間都花在了應用和游戲上。(eMarketer)

  用戶每天使用移動設備的時間平均為三個半小時,其中11% 的時間用于玩手機游戲。(eMarketer)

  平均而言,超休閑手游玩家下載的游戲數量是其他玩家的十倍。(VentureBeat)

  根據Newzoo的研究,Z世代玩家更喜歡大逃殺、沙盒和MOBA游戲?!侗局埂贰ⅰ禦oblox》、《我的世界》和《Among Us》是他們最喜歡的游戲系列。

  嬰兒潮一代也喜歡拼圖游戲、桌面游戲和像《Candy Crush Saga》這樣的消除類游戲。

  根據Newzoo的數據,23%的Z世代玩家和20%的千禧一代玩家屬于所謂的“精明買家”群體。這類玩家喜歡高質量的免費游戲。

  38%的X世代游戲玩家和66%的嬰兒潮一代游戲玩家認同“消磨時間”這一角色。這些玩家會在有空閑時間時玩手機游戲。

  想知道年輕一代是如何玩游戲的嗎?以下是Newzoo近期針對Z世代和Alpha世代游戲玩家的研究亮點。

  Z 世代將 17% 的空閑時間用于玩游戲,而Alpha 世代則將大部分空閑時間(21%)用于玩游戲,這使得游戲成為這一代人最重要的娛樂方式。

  90% 的 Z 世代玩家和 94% 的 Alpha 世代玩家屬于游戲愛好者的范疇,即通過玩游戲、觀看游戲、擁有游戲和/或社交行為參與游戲的消費者。

  移動設備是目前為止最受Alpha世代和Z世代游戲玩家歡迎的平臺。分別有73%和69%的Alpha世代和Z世代玩家在手機上玩游戲。

  Z世代玩家平均游戲時間為6小時10分鐘。Alpha世代玩家的游戲時間更長,達到6小時49分鐘。

  年輕一代更傾向于在手機游戲上消費。52%的Alpha世代玩家和52%的Z世代玩家都是付費玩家,而所有玩家中只有42%是付費玩家。

  Newzoo 的研究發(fā)現,無論是 Alpha 世代還是 Z 世代,進行應用內購買的首要原因是解鎖獨家內容,其次是個性化角色或物品。

  過去6 個月中,93% 的 Alpha 世代和 91% 的 Z 世代在游戲內購買上花過錢。

  Alpha世代玩家在裝備、可玩角色和游戲內貨幣上的花費最多。Z世代玩家在游戲內貨幣、裝備和可玩角色上的花費最多。

  據Statista 統(tǒng)計,到 2025 年底,全球應用內廣告市場的廣告支出預計將達到3900 億美元。

  以下移動游戲市場統(tǒng)計數據與營銷和廣告相關,主要摘自SocialPeta 的最新研究報告。

  2024年,移動游戲行業(yè)的廣告投放量激增,廣告主數量超過259,700家,同比增長60.4%。據SocialPeta預測,這一快速增長勢頭預計將持續(xù),到2025年,廣告主總數將超過300,000家。

  隨著廣告商數量的增長,創(chuàng)意制作也隨之擴張,盡管增速放緩。2024年,移動游戲創(chuàng)意素材的數量達到4620萬,比上年增長15.4%。

  然而,這一增長遠低于2023年29.8%的增幅,表明營銷策略正在發(fā)生轉變。盡管增速放緩,但行業(yè)預測顯示,到2028年,全球創(chuàng)意資產數量將超過1000萬,這將進一步加劇移動游戲營銷領域的競爭格局。

  廣告創(chuàng)意占比最高的類型是休閑(30.6%)、益智(12.2%)、角色扮演(12%)、模擬(7.5%)、Casino(6.8%)、動作(6.1%)、卡牌(4%)、冒險(3.3%)和棋盤(2.7%)。

  廣告商占比最高的類型是休閑游戲(27.2%)、賭場游戲(21%)、益智游戲(12.6%)、模擬游戲(7.3%)、動作游戲(5.7%)、角色扮演游戲(5.2%)、策略游戲(3.9%)、冒險游戲(3.2%)、卡牌游戲(2.5%)和棋盤游戲(2.2%)。

  中國香港、澳門和臺灣引領了全球移動游戲營銷,開展了最密集的廣告宣傳活動。

  美國每月移動游戲廣告商的數量比整個歐洲的總和還要多,凸顯了其在該行業(yè)的統(tǒng)治地位。

  iOS 廣告主的份額持續(xù)萎縮,到 2024 年將降至 26% 以下,但 70% 的 iOS 廣告主每月都會推出新的廣告創(chuàng)意,比 Android 高出近 20%。

  Android 平臺占所有創(chuàng)意素材的 72.3%,其中休閑游戲占所有Android 創(chuàng)意素材的 83% 以上。

  每月新增創(chuàng)意內容約占iOS 和 Android 平臺創(chuàng)意內容總量的 49%,這表明各平臺在內容更新方面采取了平衡策略。

  與上一年相比,視頻創(chuàng)意下降了6.9%,而圖片創(chuàng)意在每月新增創(chuàng)意中所占份額則增長了 5.2%。

  下圖展示了在Android 和 iOS 平臺上投放廣告排名前 50 的游戲。

  本節(jié)將重點介紹移動游戲市場統(tǒng)計數據,這些數據基于不同游戲類型中最關鍵的指標。統(tǒng)計數據包括以下指標:用戶留存率、游戲時長、平均會話時長、會話次數和安裝率。

  數據涵蓋休閑游戲、經典游戲和中度核心游戲三大類游戲中排名前25%、中位數 50% 和排名后 25% 的游戲。以下是 GameAnalytics 的分類方式。

  中度核心游戲類型:多人游戲、角色扮演游戲、模擬游戲、策略游戲、競速游戲和體育游戲。

  休閑游戲類型中排名前25% 的游戲,首日用戶平均留存率為 28%;中等水平的游戲為20%;排名后 25% 的游戲,首日用戶平均留存率為 12%。

  第七天過后,休閑游戲類別中排名前25% 的游戲平均留存率為 6.7%。休閑游戲的留存率為 3.5%,而排名后 25% 的游戲平均留存率約為 1.4%。

  休閑游戲類型中排名前25%、中位數為 50% 和排名后 25% 的游戲,其第 28 天的平均留存率分別為 2.1%、0.7% 和 0.02%。

  經典游戲類型中排名前25% 的游戲,首日用戶平均留存率為 31%;中等水平的游戲為22%;排名后 25% 的游戲,首日用戶平均留存率為 12%。

  第七天過后,經典類游戲中排名前25% 的游戲平均留存率為 11%。休閑類游戲中排名中位數的 50% 的游戲留存率為 6%,而排名后 25% 的游戲僅留存率為 2%。

  經典類型游戲中排名前25%、中位數 50% 和排名后 25% 的游戲,第 28 天的平均留存率分別為 5.5%、2% 和 0.2%。

  中等核心游戲中排名前25% 的玩家首日留存率約為 26%。中等水平的50% 的游戲首日留存率為 18%,而排名后 25% 的游戲首日留存率為 11%。

  一周后,中等核心游戲類別中排名前25% 的游戲平均留存率為 5.4%。該類別中排名中位數的 50% 的游戲留存率為 2.7%,而排名后 25% 的游戲留存率僅為 1.2%。

  每天游戲時長是指用戶每天玩游戲花費的總時長(包括所有游戲會話)。以下是用戶玩休閑游戲、經典游戲和中度游戲的時長。

  平均游戲時長是指用戶從開始玩游戲到結束游戲所花費的時間。下面列出的是休閑游戲、經典游戲和中度核心游戲的平均游戲時長。

  這些移動游戲統(tǒng)計數據顯示,在經歷了2020 年和 2021 年的繁榮之后,移動游戲市場在 2022 年和 2023 年略有下滑。

  然而,這次市場調整在意料之中,市場在2024年趨于穩(wěn)定。預測,市場將在2025年及未來幾年繼續(xù)增長。

  游戲開發(fā)者和營銷人員需要調整策略,專注于改善用戶體驗,使游戲盡可能吸引玩家——這是成功盈利的關鍵。