雷火競(jìng)技隨著游戲市場(chǎng)的高速發(fā)展,部分高復(fù)雜性且玩法硬核的細(xì)分類型自成一派(如SLG、MMO等),逐漸脫離了現(xiàn)有玩家對(duì)模擬游戲的認(rèn)知。但從近年來(lái)的收入規(guī)模上來(lái)看,不論是國(guó)內(nèi)還是海外,模擬類移動(dòng)游戲品類都極具市場(chǎng)韌性,雖存在一定幅度的季節(jié)性市場(chǎng)波動(dòng),但整體呈現(xiàn)出十分穩(wěn)健的上升發(fā)展態(tài)勢(shì)。
全球模擬類移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀如何?典型模擬類移動(dòng)游戲產(chǎn)品具備哪些特質(zhì)?模擬類移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《2025全球模擬類移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》,從數(shù)據(jù)的角度為您解讀全球模擬類移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向和現(xiàn)狀,解鎖市場(chǎng)未來(lái)的機(jī)遇與前景。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)基于其自有的“游戲分類”標(biāo)簽體系,對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)上的模擬類移動(dòng)游戲進(jìn)行了梳理與歸類,將其劃分為“3大類、10小類”。本次報(bào)告將基于此分類,對(duì)模擬類移動(dòng)游戲的發(fā)展歷程、市場(chǎng)現(xiàn)狀等維度,進(jìn)行綜合的梳理與對(duì)比分析,進(jìn)而探討未來(lái)模擬類移動(dòng)游戲的潛在發(fā)展趨勢(shì)。
顧名思義,早期的“模擬類游戲”就是指對(duì)真實(shí)世界環(huán)境進(jìn)行模擬,讓玩家體驗(yàn)各種現(xiàn)實(shí)生活情境的游戲類型。但隨著游戲市場(chǎng)的高速發(fā)展,部分高復(fù)雜性且玩法硬核的細(xì)分類型自成一派(如SLG、MMO等),逐漸脫離了現(xiàn)有玩家對(duì)模擬游戲的認(rèn)知。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)基于其自有的“游戲分類”標(biāo)簽體系,對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)上的模擬類移動(dòng)游戲進(jìn)行了梳理與歸類,將其劃分為“3大類、10小類”。其主要特征為除“模擬玩法”外,多融了其他輕度休閑玩法(包括但不限于三消、卡牌、音樂(lè)等)。
中國(guó)模擬類移動(dòng)游戲近一年的月收入規(guī)模在5.8~8.5億元之間波動(dòng)(僅App Store),且整體規(guī)模顯著優(yōu)于2024上半年。這代表著模擬類移動(dòng)游戲隨著存在一定幅度的季節(jié)性市場(chǎng)波動(dòng),但整體仍處于雖小幅但穩(wěn)定的上升趨勢(shì)之中。
模擬品類從誕生之初就是一個(gè)極具韌性的賽道,早年的代表性產(chǎn)品《卡通農(nóng)場(chǎng)》、《Township》等,直至今日都仍保持著穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)。模擬類游戲往往具備較長(zhǎng)的養(yǎng)成周期,且多通過(guò)建筑外觀、人物Avatar等直觀的視覺(jué)表現(xiàn)方式呈現(xiàn)給玩家,從而更易建立玩家與產(chǎn)品之間的情感連接。而現(xiàn)階段的模擬類移動(dòng)游戲,往往還會(huì)輔以融合玩法大幅增加游戲的玩法深度,頭部產(chǎn)品在商業(yè)化層面的表現(xiàn)也足以位列整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)的第一梯隊(duì)。
若對(duì)比其他移動(dòng)游戲細(xì)分賽道(可參考點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)在2025年發(fā)布的其他移動(dòng)游戲市場(chǎng)相關(guān)報(bào)告),模擬類移動(dòng)游戲收入榜是難得呈現(xiàn)出“新品主導(dǎo)”的品類。下列榜單中有5款產(chǎn)品于2年內(nèi)上線,這表明市場(chǎng)超強(qiáng)的活性與用戶對(duì)新鮮內(nèi)容的強(qiáng)烈需求。
另一方面值得注意的是,模擬類游戲在近2年也進(jìn)入到了超高美術(shù)品類的比拼階段,這其中的比拼既包含了以表現(xiàn)力為主的技術(shù)比拼,特別是3D寫實(shí)風(fēng)格為代表性的產(chǎn)品,其超高的畫面細(xì)膩度可以說(shuō)完全不亞于頂級(jí)3A單機(jī)大作;同時(shí)也包含了美術(shù)風(fēng)格差異化的比拼,通過(guò)復(fù)古懷舊、東方水墨等畫風(fēng),精準(zhǔn)定位細(xì)分用戶群體打開(kāi)新的市場(chǎng)局面。
海外模擬類移動(dòng)游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)無(wú)論是在收入規(guī)模還是下載量層面,都呈現(xiàn)出十分穩(wěn)健的態(tài)勢(shì),即便半年期的環(huán)比增長(zhǎng)會(huì)有小幅震蕩,但很快就會(huì)在后幾個(gè)周期內(nèi)快速回調(diào),這表明海外移動(dòng)游戲用戶對(duì)模擬類移動(dòng)游戲的黏性高、長(zhǎng)期游戲行為穩(wěn)定。
而結(jié)合模擬類移動(dòng)游戲本身的深度養(yǎng)成、情感投射等特性,我們可以認(rèn)為,海外模擬類移動(dòng)游戲市場(chǎng)具備較為成熟的穩(wěn)定用戶生態(tài)。想要在這一賽道短期內(nèi)產(chǎn)生巨幅突破會(huì)面臨相當(dāng)?shù)睦щy,但換個(gè)角度來(lái)看,若新品入局著力于體驗(yàn)提升加小創(chuàng)意迭代從而取得部分玩家青睞,并逐步轉(zhuǎn)化為核心用戶的可能性也更高。
綜合來(lái)看兩組數(shù)據(jù),由日本、美國(guó)組成的“高流水+高偏好”梯隊(duì),是模擬類移動(dòng)游戲的重點(diǎn)市場(chǎng),但同樣也意味著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,腰部以下產(chǎn)品的生存空間十分有限,只適合具備超高品質(zhì)的產(chǎn)品和充足宣發(fā)預(yù)算的團(tuán)隊(duì)進(jìn)場(chǎng)“廝殺”。而由巴西、印尼組成的“高偏好+中等流水”梯隊(duì),玩家對(duì)模擬類移動(dòng)游戲熱情高漲,并且這兩個(gè)地區(qū)的人口數(shù)量與移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)基建也已十分夯實(shí),對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)更具備長(zhǎng)期發(fā)展空間。
需要注意的是,雖然日本市場(chǎng)的綜合數(shù)據(jù)表現(xiàn)最為亮眼,但事實(shí)上日本模擬類移動(dòng)游戲與二次元移動(dòng)游戲的重疊度非常高,與市場(chǎng)所認(rèn)為的傳統(tǒng)模擬類移動(dòng)游戲已產(chǎn)生了較大差異。
美國(guó)模擬類移動(dòng)游戲TOP10收入占比44.4%,而同屬美洲地區(qū)的巴西卻高達(dá)71.4%,相差約27個(gè)百分點(diǎn)。這其中的根本原因并非巴西用戶“意愿更強(qiáng)烈”,而是本地化深度的嚴(yán)重不足。
根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),美區(qū)上架的模擬類產(chǎn)品超1200款,且題材顯著多元化;而巴西區(qū)僅不到300款,這其中具備完整葡萄牙語(yǔ)本地化的產(chǎn)品更是不足百款,使得頭部產(chǎn)品的虹吸效應(yīng)極強(qiáng)。結(jié)合報(bào)告前文的TGI指標(biāo),可以說(shuō)即便是新入局者仍有較大機(jī)會(huì)用“文化空降”突破巴西模擬類移動(dòng)游戲市場(chǎng),甚至快速進(jìn)入榜單前列。
《Township》作為一個(gè)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了12年的移動(dòng)游戲,可以說(shuō)是樹(shù)立了模擬類移動(dòng)游戲的標(biāo)桿。其構(gòu)建了模擬游戲中最經(jīng)典的“種植作物-加工產(chǎn)品-完成訂單”的核心循環(huán),玩家需要不斷平衡農(nóng)業(yè)種植、工業(yè)制造與物流訂單,并同時(shí)進(jìn)行城鎮(zhèn)規(guī)劃。這套玩法體系能夠長(zhǎng)期有效運(yùn)轉(zhuǎn)的背后,是游戲極其精密的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與數(shù)值設(shè)計(jì),付費(fèi)點(diǎn)皆趨于正向收獲感,而非為避免懲罰的被迫付費(fèi)。
而另一方面, 《Township》是迄今為數(shù)不多允許玩家離線游玩的移動(dòng)游戲,這雖然存在一定的外掛風(fēng)險(xiǎn),但卻也顯著改善了玩家利用碎片時(shí)間的游戲體驗(yàn)。同時(shí)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)通過(guò)平均2~3周一輪的在線活動(dòng)和社交玩法持續(xù)促進(jìn)玩家的游戲體驗(yàn),既不給予玩家過(guò)強(qiáng)的上線壓力,又有效幫助了用戶粘性與留存的穩(wěn)定。
《戀與深空》作為戀愛(ài)養(yǎng)成模擬游戲的領(lǐng)頭羊,距今上線年。游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于其深入的為玩家(尤其是女性玩家)提供了高質(zhì)量的情感模擬體驗(yàn)和情緒價(jià)值。難能可貴的是,游戲雖然提供了一個(gè)安全穩(wěn)定的情感烏托邦,但玩家間“乙游的盡頭是愛(ài)自己”的梗,也印證了玩家在游戲過(guò)程中、在虛擬關(guān)系中獲得了自我認(rèn)同和成長(zhǎng)動(dòng)力。
而這一切能得以實(shí)現(xiàn)的背后,是開(kāi)發(fā)商疊紙網(wǎng)絡(luò)超強(qiáng)的技術(shù)力和超高的資源投入。游戲在3D建模、面部微表情、口型適配等多方面的技術(shù)資源投入,形成了對(duì)于傳統(tǒng)2D乙女游戲的降維打擊。這些細(xì)膩的視覺(jué)效果不是為了炫技,而是全部服務(wù)于情感沉浸的終極目標(biāo)??梢哉f(shuō)《戀與深空》能穩(wěn)坐模擬類移動(dòng)游戲、乃至整個(gè)游戲市場(chǎng)第一梯隊(duì)的寶座,其原因之一是實(shí)現(xiàn)了模擬類移動(dòng)“終極目標(biāo)”:對(duì)某一種“真實(shí)生活”的“真實(shí)模擬”。
通過(guò)玩法融合尋求體驗(yàn)創(chuàng)新覆蓋了現(xiàn)如今大部分游戲品類,模擬類移動(dòng)游戲也不例外。但在其他游戲品類中,融合玩法作為“調(diào)味劑”提供不同類型的心流體驗(yàn),打破了原本單一玩法節(jié)奏。而模擬類移動(dòng)游戲中,融合玩法多有“喧賓奪主”的態(tài)勢(shì)。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,模擬類移動(dòng)游戲在進(jìn)行玩法融合創(chuàng)新時(shí),其市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵點(diǎn)在于融合深度與主次平衡:一方面,以三消、放置、卡牌為代表的輕度玩法,被廣泛用于降低游戲上手難度,并為核心模擬玩法提供資源產(chǎn)出途徑。競(jìng)爭(zhēng)關(guān)鍵在于確保融合玩法與模擬主線的資源循環(huán)緊密掛鉤,避免玩法割裂;而以角色扮演、卡牌對(duì)戰(zhàn)等重度玩法的融合,旨在通過(guò)融合玩法構(gòu)建了豐富的內(nèi)容生態(tài)和情感投射空間,從而有效提升用戶粘性。
在現(xiàn)如今快節(jié)奏生活下,游戲是玩家重要的解壓方式之一。而正如洗地毯、修牛蹄等解壓視頻很受現(xiàn)今時(shí)代年輕人的追捧一樣,模擬真實(shí)生活中某一類行為/職業(yè)的游戲正處于高速的蓬勃發(fā)展階段。
這類游戲往往具備兩大特性:(1)通過(guò)相對(duì)簡(jiǎn)單且重復(fù)的操作,就能獲得直觀的結(jié)果(例如反復(fù)沖水就能讓墻面變干凈),這精準(zhǔn)切中了高生活壓力下年輕人的解壓需求。(2)題材更偏小眾和下沉,這不僅僅是因?yàn)榻?jīng)典題材被大廠產(chǎn)品占據(jù),更在于玩家對(duì)新鮮、奇特的生活化模擬體驗(yàn)需求旺盛。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,這一賽道十分契合現(xiàn)如今大量的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者:以玩法創(chuàng)意取勝、項(xiàng)目成本可控、大廠入局少(因?yàn)槭袌?chǎng)天花板低)、市場(chǎng)下限高(有穩(wěn)定受眾)。如下圖所示,無(wú)論是在單機(jī)游戲領(lǐng)域還是移動(dòng)游戲領(lǐng)域,近年來(lái)都出現(xiàn)了一些獨(dú)特題材的爆款解壓玩法模擬游戲。返回搜狐,查看更多